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大小:533.55 MB 更新:2023/03/22
类别:动画制作系统:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
moho pro 13是一款实用且功能完善的2D动画设计与制作工具,整个程序系统内置了丰富的绘制工具,这些动画工具可以比传统的绘制工具更好用,并且还改善; 项目和绘制工作流程;可让用户轻松创建原始艺术品,灯光效果,美丽的背景等,凭借其种类繁多的有机工具和开创性的粒子系统技术,不管是经验丰富的用户还是新手都可以很轻松上手,更新的变换点工具可以在垂直和水平方向上调整对象的大小,并且可以缩放是否预先选择对象,一切都可以根据用户的需要进行绘制;成千上万的动画师使用Moho制作令人难以置信的电影,卡通,广告甚至音乐视频,无论您是沉迷于爱好还是需要用于专业项目的工具,Moho都是2D动画的完美答案;需要的用户可以下载体验
1、位图逐帧功能
通过将新的位图工具与基于图像的逐帧图层相结合,可以直接在软件中创建传统风格的动画。
还可以通过在Moho中创建情节提要或动画权利来优化您的体验。
2、位图手绘图工具
使用我们内置的默认位图画笔,为您在Moho中直接创建的角色和对象创建独特的纹理和效果。
根据速度,方向和压力控制位图笔刷输出。
创建背景或更改图像层纹理的颜色时,请使用位图填充桶工具快速填充大像素区域并为其着色。
3、位图手绘笔刷工具
现在具有位图绘制功能!使用Moho的默认画笔之一在Moho中对角色和对象进行纹理处理,
或者如果您是Moho Pro用户,则使用新的Brush Manager创建自定义画笔。
革命性的智能骨骼
智能骨骼是一个令人难以置信的功能,减少或完全消除你的角色的关节扭曲,特别是膝盖和肘部。
分组一组点,使用智能骨骼控制杆创建3D看起来运动,你可以轻松地重复与转盘的表盘。
智能骨骼不仅提高骨骼动作的质量和真实性,而且使它更容易重复复杂的运动和控制绑定的元素。
智能骨骼允许控制切换图层,图层顺序,图层可见性,跟随路径
水平/垂直翻转图层,描边曝光,形状效果定位,形状效果参数(如渐变颜色)
已转换的矢量形状的3D厚度到3D和甚至更多的智能骨骼控件。
骨约束
对莫霍的骨骼特征进行了几项主要的改进。
新的骨约束特征将包括将帮助设置更复杂和强大的字符的索具选项。
独立角度约束允许骨骼保持其类似于照相机起重机的全局角度,并且不受逆运动学或其骨骼父亲的影响。
骨约束的理想用途包括机器人手臂或脚的字符,当腿的其余部分移动时保持约束。
1、用户可以点击本网站提供的下载路径下载得到对应的程序安装包
2、只需要使用解压功能将压缩包打开,双击主程序即可进行安装,弹出程序安装界面
3、同意上述协议条款,然后继续安装应用程序,点击同意按钮即可
4、可以根据自己的需要点击浏览按钮将应用程序的安装路径进行更改
5、弹出以下界面,用户可以直接使用鼠标点击下一步按钮
6、现在准备安装主程序,点击安装按钮开始安装
7、弹出应用程序安装进度条加载界面,只需要等待加载完成即可
8、根据提示点击安装,弹出程序安装完成界面,点击完成按钮即可
1、程序安装完成后,先不要运行程序,打开安装包,然后将文件夹内的文件复制到粘贴板
2、然后打开程序安装路径,把复制的文件粘贴到对应的程序文件夹中替换源文件
3、完成以上操作步骤后,就可以双击应用程序将其打开,此时您就可以得到对应程序
快速浏览目的更多是为了概述Moho的工作原理,而不是教您如何使用任何特定功能。
将绘制一个非常简单的对象并为其设置动画。
Moho有几组工具,用于不同类型的任务。 其中一些工具用于创建新对象,而其他工具则用于修改和设置现有对象的动画。 Moho基本工具组是:绘制,填充,骨骼,图层,摄影机和工作区。
介绍了一些“绘制”,“填充”和“图层”工具,而以下教程则专门针对每个工具组。
绘制简单形状通过双击Moho图标或在“开始”菜单(Windows)中选择Moho快捷方式来启动Moho。
当您创建一个新的Moho项目时,该应用程序开始看起来像这样:
选择“文件”>“新建”以创建一个新项目,然后单击当前工具图标(位于“文件”菜单下方),以选择“重置所有工具”。 这会将所有工具设置为默认设置,以便您可以随本教程一起学习。
重置所有工具
在工具栏中单击以选择“绘制形状”工具。
从“绘制形状”工具选项中选择“椭圆形”形状。
Moho界面右侧的“样式”面板允许您为绘制的形状选择填充和描边颜色。 若要选择一种填充颜色,请单击“填充颜色”正方形以打开一个调色板,或单击“色板”调色板中的一个颜色正方形。
或者,您可以单击“色样”调色板中的一种颜色。 选择您要使用的填充颜色,然后单击“确定”。
从工作空间的中心拖动时,按Shift和Alt键可创建圆形。
Shift键可将形状强制为圆形,而不是椭圆形。 而Alt键则使圆心围绕您第一次单击的点。
尝试将圆圈保持在蓝色矩形内(此矩形代表项目的可见区域)。
请注意,如上图所示,选中“自动填充”选项时,圆圈将自动用颜色填充。
如果您对自己的圈子不满意,只需从菜单栏中选择“编辑”>“撤消”命令。
您的圈子应如下所示:
改变形状的颜色
如果要更改填充颜色,请从“填充”工具栏中选择“油漆桶”工具。 填充选项仅更改填充颜色。
描边选项仅更改描边颜色; 和两者都将填充和描边颜色更改为在“样式”窗口中选择的颜色。
油漆桶选项从“样式”面板中选择一种新颜色,类似于在前面的步骤中选择颜色的方式。
然后在形状内部单击以更改颜色。
在这种情况下,我们并不是真的想要更改云的形状。
启用“变换点”工具后,单击并拖动出现在云周围的角点手柄之一,从而使其变小或变大而不会更改其整体形状。
继续使用
使用“变换点”工具,直到将新云放置在所需位置为止。
要取消选择云中的所有点,请使用“编辑”>“无选择”命令,或按Enter键,或在云外部单击以取消选择点。
现在,您可以使用“变换点”工具单击并拖动单个点以重塑第二个云。
在这种情况下,由于一次仅选择一个点,因此使用“变换点”工具可以对云进行整形,而不是移动整个对象。
只需在此处和此处重塑一些点,以使两朵云看起来并不完全相同。
种一棵树
很好-我们正在前进,但是此场景需要一定的植物生命。 单击“层”窗口中的“新层”按钮,将新层添加到项目中。 同样,从弹出菜单中选择“向量”。 将其命名为“树”。
将图层重命名为Tree
从“样式”面板中选择棕色填充颜色。 将“笔划宽度”设置为4,并将效果设置为。
使用“添加点”工具以及焊接功能,可以绘制出类似于树的树干的形状。
进行时,请记住以下几点:首先,如果输入有误,可以始终使用“编辑”>“撤消”命令进行备份。
其次,即使尚未完成绘制整个对象,也可以切换到使用“变换点”工具来重塑对象的一部分形状。
第三,“变换点”工具可让您通过单击来选择单个点-如果您想摆脱某个点,但回退点太远了,无法使用撤消,请使用“变换点”工具将其选中,然后按退格键或 您的键盘。
随意发挥树干的创意,您不必一定要坚持下面的示例。
在构建树时,有一些工具可能会有用
尚未介绍。 “平移工作区”和“缩放工作区”工具可用于在工作区中移动。
请注意,这些工具不是用来操纵图形的,它们只是让您移动视图,以便您可以专注于特定的兴趣区域。
要将视图重置为其原始位置,请从菜单栏中选择“视图”>“重置”命令。
另一个有用的工具是“曲率”工具。 使用此工具,可以单击并拖动一个点以调整曲线通过该点时的圆度或尖度。
我们将在本教程中添加的最后一件事是树顶上的绿色部分。树梢的形状将类似于云层,因此请按照类似的步骤进行创建,但是其中有一个棘手的部分。因为树梢与树的树干重叠,所以可以很容易地单击错误的部分,并向树干而不是树梢添加新点。
有两种方法可以避免此问题。
首先,使用“平移和缩放”工具将其移至靠近树的顶部,这样可以更轻松地避免单击错误的内容。
第二种方法是将树梢拉到有足够空间的一侧。然后,当树梢完成时,将其拖回树梢的位置。
对于第二种方法,当您准备将其移回原位时,请使用“变换点”工具,然后单击以在树梢上选择一个点。然后使用“编辑”>“选择已连接”命令选择树梢的其余部分。
最后,将树梢拖动到位,并在必要时使用“变换点”工具调整其大小。
在“样式”面板中选择漂亮的绿叶绿色填充颜色。将线宽设置为4,稍后会看到原因。
选择“文件”>“预览”以查看树梢的外观。 请注意,线段的末端看起来有点像正方形和块状。 我们将使用Moho的可变线宽功能来解决此问题。
退出渲染窗口,然后按Enter键以取消选择树梢中的所有点。
现在,使用“线宽”工具,单击线段末端的树梢中的每个点,然后向左拖动以对端点进行锥化。
线宽工具影响的区域由半透明的红色圆圈表示。 默认宽度为.5,这非常大。 将宽度减小到.1或更小,以更好地控制要影响的区域。
再次选择“文件”>“预览”,然后注意端点现在如何逐渐变细。
此功能不仅限于端点-可以尝试在曲线的其他点上使用它。 另外,尝试前后拖动“线宽”工具以使线变细或变粗。
骨骼设置
本教程以前两个结果为基础,教您如何向角色添加骨骼。
您可以继续在教程1.3中创建的项目,也可以打开为您提供的名为“教程1.3”的文件。可以在自定义内容文件夹中的“ Tutorials / 1-Basics”子文件夹中找到此文件。
骨骼是可在Moho中使用的重要工具,可帮助简化动画。
如果您将Moho中的工程图(如您在先前教程中制作的工程图)视为软橡胶,那么骨骼可以被认为是橡胶内部的硬线,可以帮助您移动和定位对象。骨骼永远不会显示在最终渲染中
只是在动画过程中用作工具。
骨骼不是绝对必要的动画。正如我们在本教程和下一篇教程中将要看到的那样,它们对于动画某些类型的动画非常有帮助,但是在Moho中也有其他动画方法。
当您获得使用Moho的经验时,您将学习何时合适骨骼以及何时不合适。
在构建Moho项目时,有时您可能想重用之前创建的对象。 有一种简单的方法可以执行此操作,我们现在将使用它来向项目添加角色。
选择“文件”>“导入”>“ Moho对象...”命令。 在出现的文件对话框中,导航到Moho自定义内容文件夹。
在自定义内容文件夹中,找到Tutorials / 1 – Basics文件夹,然后打开文件“ Tutorial Extras”。 将打开一个对话框,询问您要在该项目中使用哪个对象:
选择对话框左侧名为“ Frank”的图层。 在右侧,您会看到Frank的预览。
单击确定。 一个新层将被添加到您的项目中。 该层是“ Tutorial Extras”项目中Frank层的副本。
弗兰克(Frank)已完全绘制并填充-您可以通过选择“文件”>“预览”来立即看到场景。
添加骨骼
让我们给弗兰克一些骨头,使他更容易动画。 在“层”窗口中,单击“新层”按钮。 在出现的弹出菜单中,选择“骨骼”。
将此新层重命名为“ Skeleton”。
向上拖动Frank图层,将其“拖入” Skeleton图层。 这一步很重要
-当骨架层突出显示时,您将知道将弗兰克层拖动到正确的位置。 最后,点击“骨架”层以确保其处于活动状态。 完成此操作后,“图层”面板应如下所示:
选定骨骼后,它将以突出显示的颜色红色绘制。
添加新骨骼后,它将成为当前选定骨骼的“子代”。
骨骼的父子关系意味着孩子可以在不影响父对象的情况下四处移动,但是如果父对象移动,则孩子将随之移动。
这就是为什么按顺序绘制前三个骨骼很重要的原因:大腿骨骼连接到嵴椎骨骼,小腿骨骼连接到大腿骨骼,脚骨骼连接到胫骨(至少在Frank的身体中)。
选定骨骼后,它将以红色显示。 其父级也显示为不同:蓝色。
这样会突出显示父对象,以供您参考-有时您可能会以错误的顺序连接骨骼,而寻找蓝色的父骨骼可以帮助确定问题出在哪里。
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