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大小:40.6 MB 更新:2023/03/20
类别:动画制作系统:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
Spine是一款专业的2D骨骼动画编辑工具,软件为用户提供了摄影表、网格、曲线编辑器、自由变形、反向动力学等丰富的工具,用户可以直接在在在设计界面上高效的完成动画设计与动画效果添加,其具备了极其简单的操作流程,当用户完成设计后,还可以以JSOM、Binary、GIF、PNG、AVI、QuickTime等多种格式进行导出,从而便于用户与其他应用程序进行数据交互,值得一提的是,在动画创作上,软件支持顺序法、姿势法、分层法、二阶运动等多种类型,全面满足用户的设计需求,有需要的用户赶紧下载吧!
动画创作的方法
有许多创作方法可用于 Spine 设计动画。下面是一些最常见的方法。为了展现某些特定的动画效果,每位动画设计师需要斟酌使用哪些技巧来配合这些方法。
顺序法(Straight Ahead)
采用这种方法,在动画的创作的过程中,从开始至结束都是按照时间的先后顺序去设置每一帧的姿势。这种方法简单易懂,因此初学者常采用这种方法以便直观地创作动画。
顺序法的优点在于动作自然流畅,因为帧间的动作类似。缺点在于很容易偏离动画的最终效果,而且创作的时间也要比其他方法长。
顺序法的工作流程可以充分地发挥创造力。当角色沿着某种路径移动时,这种流程往往非常适合。
姿势法(Pose to Pose)
姿势法是创作动画的常用首选方法。采用这种方法,先设置动画最主要的几个姿势,不必过于考虑姿势关键帧的时间轴。 当一个动画的运动方式确定下来,再对其时间轴再进行调整,然后填充主要姿势之间的空缺。
这种方法是将重点放在动画最重要的部分。 只需很少的工作量,便可反映整个动画的运动轨迹,此时再对动画进行调整会显得更省事。 这种方法的难点在于填充主要姿势之间的空缺时,若调整得不够好会导致整个动画的运动轨迹显得不自然。
姿势法需要预先规划动画,这可节省时间,并将重点放在最重要的姿势上。 这种方法非常适合与其他工作流程结合使用。
使用姿势法在 Spine 中设计新建动画最简单的方法是,在 0 帧处创建第一个主要姿势,在 1 帧处创建第二个主要姿势,以此类推。直到最终确定所有姿势,可拖动关键帧来调整时间轴并在这些关键帧之间填充关键帧以润色动作。
使用姿势法创作动画,可在 播放视图 上勾选步进式。 这将关闭由系统为所有关键帧生成的渐变效果,意味着只会看到真实的关键帧姿势。
分层法(staging)
分层法意味着在某个时间仅处理一些特定部分,隐藏其他部分。 在创作过程中会完成多次传递,直到对所有部分均已创建动画。
例如,可隐藏骨架的大多数附件,在第一次传递期间,将重点仅放在身体和四肢上。 而对于其他一些动画,也可以隐藏骨架的胳膊和腿,仅对臀部和躯干创建动画,然后再次对腿和胳膊创建动画。
通过分层法可屏蔽干扰,让动画设计师专注于骨架最重要的部分,这将引导剩余部分的实际动画效果。 与姿势法相比,分层法的难点在于需要深入了解身体运动机制,在创作的前期对动画的整体更改将显得比较困难,容易导致动画不见之间的动作中断。
当骨架中的大部分骨骼已设置好大多数动作时,这时使用分层法创作动画会有更好的效果。
结合法
这种方法就是多种技术的结合使用。 例如,首先使用姿势法规划主要姿势,然后对某一个部分采用分层法做细微得调整,并且在整个创作过程中使用顺序法迭代。这样有助于平衡逻辑规划与创意。
二阶运动(secondary action)
二阶运动,亦称为反作用,是作为对骨架主要运动的反应而生成的运动。 二阶运动会放大主要运动,并且让整个动画更为自然。
通常情况下,二阶运动略微延迟于主要运动,甚至会以反方向移动。 例如,头发或诸如鞘或披肩之类的物品通常会随着角色的运动而产生二阶运动。 如果这些物品作为主要运动以相同的方向移动,动画将变得机械和不真实。
二阶运动通常作为动画的最终润色。 如果很快完成,它会让动画的主要姿势编辑变得很困难。 通常顺序法适合创作二阶运动。
曲线
曲线可让动画设计师调整关键帧之间转换的速度。 当骨架的所有部分以恒定速度移动时,动作就显得机械、不够生动。
在 Spine 中通过将图片绑定到骨骼上,然后再控制骨骼实现动画。 2D 骨骼动画相对于传统的逐帧动画有以下优势:
最小的体积: 传统的动画需要提供每一帧图片。而 Spine 动画只保存骨骼的动画数据,它所占用的空间非常小,并能为你的游戏提供独一无二的动画。
美术需求: Spine 动画需要的美术资源更少,能为您节省出更多的人力物力更好的投入到游戏开发中去。
流畅性: Spine 动画使用差值算法计算中间帧,这能让你的动画总是保持流畅的效果。
装备附件: 图片绑定在骨骼上来实现动画。如果你需要可以方便的更换角色的装备满足不同的需求。甚至改变角色的样貌来达到动画重用的效果。
混合: 动画之间可以进行混合。比如一个角色可以开枪射击,同时也可以走、跑、跳或者游泳。
程序动画: 可以通过代码控制骨骼,比如可以实现跟随鼠标的射击,注视敌人,或者上坡时的身体前倾等效果。
1、下载并解压软件,双击安装程序进入如下的spine许可协议,单击【I agree】同意并进入下一步的安装。
2、选择用户,用户可以选择为所有用户安装以及仅为个人安装。
3、选择安装组件,用户可以选择默认的安装组件。
4、选择安装文件夹,用户可以选择默认的C:\Program Files (x86)\Spine Trial,也可以单击【browser】按钮自定义。
5、点击【install】按钮即可进行安装,用户等待安装完成。
6、弹出如下的安装成功的提示,点击【finish】结束安装。
网格工具视图
网格工具视图可通过单击来选择多个顶点,这在尝试修改密集网格附件中的顶点时非常有用。可通过软选择来选择多个顶点,然后作为一个组来缩放、移动和旋转所选顶点。
软选择
软选择默认是禁用的,要使用它,请启用软选择。 当它处于活动状态时,会在直接变形和使用权重工具设置权重时影响网格顶点的选择。
大小
大小滑块控制选择区域的大小。
羽化
可通过羽化滑块来选取选择的影响程度。羽化的软选择将只应用部分变换。
外壳顶点
在启用外壳顶点时,网格的外边界将被包含在选择中,禁用将只选择网格内的顶点,保留边界。
指标视图
通过 指标 视图可深入了解骨架在运行时的执行情况。这里显示的指标包含所有可见骨架的汇总。
骨骼
骨架中骨骼的总数。
在运行时,一旦骨架姿势受到骨骼的局部变换操作(通常由应用动画效果造成),将会计算每个骨骼的世界变换(典型代码)。通常这在调用 Skeleton#updateWorldTransform 时发生。
计算骨骼的数量变化会占用 CPU。这通常消耗不多,但如果屏幕上有许多骨架,每个骨架又有多个骨骼,就会形成累积效应。例如,如果每个骨架有 30 个骨骼,而 50 个这样的骨架同时在屏幕上显示,那么需要计算骨骼 1,500 次世界变换。
对于台式机,数千个骨骼通常都不是问题。但对移动设备,一两千个骨骼就会出错。例如,在某些测试中,Nexus 4 能处理 2000 个骨骼,之后帧速率会跌至每秒 60 帧以下。
约束
骨架中约束的总数。
Spine 支持 1 或 2 个骨骼的 IK 约束。在运行时,1 个骨骼 IK 约束消耗资源不多(典型代码)。2 个骨骼 IK 会增加大量运算(典型代码)。
计算 IK 约束会占用 CPU。这些计算量相对较小,即使对于 2 个骨骼 IK,但如果屏幕上有多个骨架使用 IK,会形成累积效应。
插槽
骨架中插糟的总数。
插槽的数量表示骨架的复杂度,但对性能影响甚微。由于每个插槽可以有 0 或 1 个可见附件,所以这也表示在给定时间内可见的最大附件数。
时间轴
当前激活动画的时间轴总数。
在运行时,动画是由数个“时间轴”组成。每个时间轴都有一个关键帧值列表。当应用动画效果时,会应用到动画的每个时间轴。时间轴遍历其列表,查找当前动画时间的关键帧值,然后用这些值操作动画(典型代码)。每次将动画应用到骨架时,即使在第 0 帧只有 1 个关键帧的时间轴也会被应用动画效果。
应用时间轴会占用 CPU。应用单个时间轴消耗不多,但当多个骨架将动画应用到每一帧时,会形成累积效应。而且,可能将多个动画应用到单个骨架的每一帧。例如,如果同时跑步并射击,或者混合动画进行交叉淡入淡出。
总计
骨架中附件的总数。
附件总数不影响渲染性能,对加载时间影响甚微。
可见
骨架中可见附件的总数。
如果附件仅仅可见,则不影响渲染性能。例如,边界框附件不渲染任何内容。
顶点
所有可见区域和网格附件的顶点数。
顶点数表示有多少几何形状发送给 GPU。
顶点变换
所有可见区域和网格附件变换的顶点数。
与骨骼一样,区域和网格附件顶点需要从局部变换成世界坐标(典型代码:区域,网格, 及加权网格)。
变换顶点会占用 CPU。其计算量消耗不多,但如果屏幕上有多个骨架,会形成累积效应。
三角形
所有可见区域和网格附件的三角形数。
三角形数表示有多少顶点索引发送给 GPU。
区域
全尺寸绘制骨架时所绘制的像素数。这包括透明像素绘制和由于过度绘制而多次绘制的像素。
绘制的像素数表示将多少 GPU 填充率用于渲染骨架。
选中
当选中一个或多个附件,会显示两组指标数字。正斜杠前的数字为所选附件。正斜杠后的数字为所有附件。
性能
性能这个问题很有意思,因为通常它并不重要。只要性能可接受,即使在最糟糕的硬件上运行最差的应用程序,也不需要优化。原则是:如果提高性能玩家也毫无察觉,那么提高性能完全是浪费时间。还不如将时间花在吸引玩家注意的方面。
这并不意味着在开发期间应忽略性能,只需要提前稍加注意即可,避免出现性能问题。开发人员很容易过多担忧,浪费时间,尤其是包含这么多变数:
应用程序运行在什么硬件上,
应用程序执行的所有任务和渲染骨架以外的游戏工具包,
游戏工具包和 Spine 运行时如何执行渲染,
渲染多少骨架,
如何配置这些骨架,
绘制多少像素,
等等。
在设计 Spine 动画时,动画制作者很难面面俱到,只能做到交付运行正常的产品。应该努力避免浪费性能,如对必要的变形使用必要的网格顶点。只有出现性能问题时,才需要付出额外努力以简化骨架。
性能依赖于许多变数,不可能在 指标视图中概括哪个变数过高。如果您打算将性能发挥到极限,那么需要使用实际骨架在各种硬件上进行测试以了解特定环境下的极限。如果您不打算将 CPU 或 GPU 发挥到极限,那么就没必要浪费时间担心性能或牺牲动画的质量。
如果确定有性能问题,那么第一步是确定对性能影响最大的瓶颈,因为集中处理这一问题能取得最大效果。渲染 Spine 骨骼时最常见的瓶颈是 CPU 使用率、填充率和绘制调用。
CPU 使用率
如果 CPU 使用率过高,这意味着应用程序占用过多 CPU,以至于渲染的帧速率低于可接受水平(通常为 60 或 30 帧每秒)。CPU 使用率最重要的指标是骨骼、时间轴、顶点变换和约束。过多使用其中任何一项都会造成问题。
除了降低骨架复杂度以外,还有一些选择。如果有多个骨架,那么可以每帧只更新一部分,使用轮转的方式。另一种选择是仅让少数骨架实现动画效果,并使用这些姿势来渲染大量骨架。
填充率
如果 GPU 填充率耗尽,这意味着您在试图绘制的像素高于 GPU 可接受的帧速率。每次绘制像素时都会计算填充率。即使像素完全透明,或者多次绘制同一像素(这称为“过度绘制”)仍然如此,如附件重叠。
填充率受限的解决方案只有一个:减少绘制的像素。可以用网格来避免绘制透明像素,尽管这可能意味着在 CPU 上要做更多顶点变换。完全透明的像素仍然占用填充率,因此应该隐藏附件,而不是将其阿尔法值设置为零。有时可以用减少过度绘制的方式来创建作品,例如用单个较大的图片替代两个或多个重叠图片。
绘制调用
让 GPU 进行绘制是一项耗费资源的操作。如果要绘制多次,GPU 可能无法以可接受的帧速率完成绘制。
大多数游戏工具包会将尽可能多的几何形状批处理打包,从而减少 GPU 绘制次数。当 GPU 需要从不同纹理绘制时才会刷新批处理包,因此使用 纹理图集 来减少纹理切换。对于不使用 预乘阿尔法 渲染的游戏工具包,对插槽使用累加混合也可能造成批处理包更新。
插槽颜色视图
插槽颜色 视图会为当前所选插槽显示颜色选择器。该功能可以更加便捷地更改插槽颜色,无需点击层级树底部插槽属性的颜色按钮。
尺寸
插槽颜色 视图重设尺寸时会调整到合适大小。可放大该视图选择色调、饱和度、亮度、红、绿、蓝单选按钮,然后再回到合适尺寸。
层级树
层级树 视图是 Spine 非常重要的部分,提供了整个项目的层级视图。
展开与收起
左击层级树节点的左侧图标,即可展开或收起节点。要展开或收起当前节点及其所有子节点,请右击节点。
展开 和 收起 按钮也可用于展开或收起所选节点及其所有子节点。若未选中节点,则展开或收起所有节点。双击 收起可收起除骨架节点外的所有节点,这在展开较多节点的情况下比较方便。
快捷键
可双击那些可以重命名的节点直接打开重命名对话框。
可双击有“新建”按钮(如 皮肤、动画 等)的节点直接创建新项目。
选中
用户可左击层级树节点图标、文本或文本右侧空间以选中节点。左击时按住 ctrl ( Mac 上则为 cmd )可选中多个节点。选中一个节点,然后按住 shift 并选中另一个节点,可同时选中这两个节点及其之间的节点。
属性
选中一个或多个层级树节点时,层级树底部将显示这些节点的属性。有些属性只有在选中单个节点时才能编辑。
属性顶部的三个按钮可用于大多数层级树节点。
从左到右为:
复制 复制所选项。
重命名 打开重命名对话框。也可通过双击层级树节点或按 F2 键来打开重命名对话框。
删除 删除所选项。
拖放
许多层级树节点(骨骼、插槽和附件)均可拖至新的父节点。点击 设置父级 按钮然后点击新的父节点也可达到同样效果。
拖动时,若鼠标沿着层级树上下移动,层级树将自动滚动。拖动时,鼠标滚轮也可用于滚动。
自动滚动
启用 自动滚动 时,若选中编辑区的项目,则层级树将自动展开并滚动至节点。在某些情景中,用户可能希望禁用 自动滚动 以免丢失在层级树的位置。
筛选
筛选按钮能够控制出现在层级树的节点类型。从左到右为:
骨骼
插槽
附件
筛选按钮可大大提高特定任务的效率。
若用户选中编辑区某个附件,而附件在层级树中为隐藏状态,则选中的是附件插槽。如果希望选中若干插槽(如,为了改变颜色),则可通过隐藏附件在编辑区选中插槽。
通过隐藏骨骼和附件可更轻松地调整绘制顺序。用户也可按住 shift 选择范围以在层级树中选中多个插槽。
在其他情景中,用户也可使用筛选按钮来提高任务效率或减少层级树混乱,所以请牢记筛选按钮使用技巧。
查找与替换
该按钮能够打开 查找与替换 对话框。这个强大的工具能够一次性调整层级树项目的名称或路径属性。
在 查找和/或替换 文本框中输入文本时,右侧面板将显示匹配结果与替换结果。绿色箭头表示替换生效。红色箭头表示替换出现问题。比如,某些名称不得重复,名称不允许留空。
若勾选 区分大小写 ,则搜索时需注意 查找 文本的大小写。
范围 决定搜索项目的哪部分。 整个项目 将搜索项目所有项。 所选层级 将只搜索层级树中选中的项目。层级树筛选可以降低选中多个层级树项目的难度。
字段 决定是否搜索 名称 或 路径 字段。
类型 决定搜索哪种类型的对象。
正则表达式
勾选 正则表达式 时, 查找 文本将用作正则表达式。这种方法虽然略显神秘,但能进行强大的查找和替换。提供正则表达式完整指南不在本文介绍范围之内,不过下面列出了一些搜索范例。
^ 匹配开头:
查找: ^something$ 匹配结尾:
查找: something$. 匹配任何单个字符:
查找: s.mething.* 匹配全部:
查找: some.* 括号用于对匹配进行分组,可在替换中使用:
查找: `some(th.)
替换:other$1
结果:something->otherthing`
图片预览
鼠标在层级树中的插槽或图片上悬停片刻,层级树旁边即会弹窗显示图片。按 F1 可立即显示弹窗。可使用工具提示设置禁用该功能。届时,按 F1 仍可显示弹窗。
关键帧
Spine 中的动画效果是使用“关键帧”完成的。关键帧定义了一个过渡的开始和结束值。关键帧之间的任何位置,可以进行“插值”或“补间”。骨架动画效果实际归结于由关键帧定义的姿势和关键帧在时间轴上的位置。
在设置关键帧之前,确保 Spine 处于ANIMATE模式,并在层级树中为你将要编辑的动画打开可见性圆点。
时间轴
在动画模式下,骨架的姿势来自于关键帧和当前的时间轴位置。时间轴在摄影表视图中。
每一秒时间在时间轴上显示为 30 帧。在时间轴上单击一个帧会设置新的时间轴位置。一旦设置关键帧,它们就会显示在摄影表中时间轴下方。请参阅 摄影表 了解更多有关如何使用时间轴和摄影表的信息。
设置关键帧
在动画模式下对骨架进行修改后,不会自动保存。如果更改时间轴位置,更改会丢失。如果要保留更改,需要通过单击工具栏或层级树中适当的关键帧按钮将其保存为关键帧。
如果当前帧上没有关键帧,则关键帧按钮的颜色是绿色;如果有更改但未成为关键帧,则是黄色;如果当前帧上有关键帧,则为红色。
变换
关键帧旋转、变换或缩放是通过单击工具栏中各自工具的数字输入旁的关键帧按钮设置的。
另外,如果骨骼变换不是关于关键帧的变更,层级树的骨骼旁会出现黄色关键帧按钮。单击这一按钮,将仅为此非关键帧变更创建一个关键帧。
现在不能为移动或缩放分别设置 X 和 Y 关键帧,X 和 Y 总是一起形成关键帧。
旋转
对旋转创建关键帧时,旋转的方向永远是最短路径。如果旋转超过 180 度,则需要一个以上关键帧。例如,要旋转 360 度,需要 3 个关键帧。
附件
要创建对插槽可见的附件的关键帧,首先要通过单击附件旁的可见性圆点,在层级树中显示或隐藏所需的附件。这会将插槽的关键帧按钮变成黄色,单击该按钮将设置一个关键帧。
插槽颜色
要对动画中的附件染色,是在插槽,而不是在附件上设置颜色。在层级树底部的插槽属性中设置颜色。
将阿尔法设置为 0,使附件不可见,使用这种方式来隐藏附件的效率不高。大多数游戏工具会像绘制可见图片一样,绘制阿尔法值为 0 的图片。通过在层级树中选择阿尔法值为0的图片来隐藏附件的方法会更高效。
绘制顺序
层级树中 绘制顺序节点旁的关键帧按钮可以为当前绘制顺序创建关键帧。
事件
设置事件关键帧的按钮在层级树中每个事件的旁边。可以在设置关键帧之前更改事件属性。
网格
如果要设置网格顶点位置的关键帧,单击层级树中网格旁的关键帧按钮。。
IK
如果要设置 IK 约束的关键帧,单击层级树中 IK 旁的关键帧按钮。混合和顶点被一起创建关键帧。请参阅 IK 约束 了解更多信息。
翻转
可以在层级树底部骨骼属性中为骨骼的翻转方向创建关键帧。X 和 Y 翻转将分别创建关键帧。
快捷键
在键盘上按下 K 是 设置关键帧 的快捷键,它将对未创建关键帧的所有更改设置关键帧。
当摄影表视图中启用 自动关键帧后,无论何时进行更改后都会自动设置关键帧。请参阅 自动关键帧 了解更多信息。
如果骨架位于错误的时间轴位置,且未创建关键帧,那么当时间轴位置更改后,骨架姿势会丢失。要在新的时间轴位置恢复姿势,按下 ctrl+Z (Mac 上是 cmd+Z)调用撤销功能。但如果时间轴位置更改后,对重做(ctrl+shift+Z,Mac 上是 cmd+shift+Z)进行更改,那么位置将无法恢复。
运行时差异
如果对一个值未设置关键帧,那么动画不会更改此值。在 Spine 中,应用动画前的骨架总是重置为装配姿势。这意味着,如果未设置关键帧,那么骨架只是装配姿势的值。
在运行时,程序员决定是否在应用动画前将骨架重置为装配姿势。如果不重置,那么若关键帧未设置,那么骨架将保持最后一次设置的姿势。
一个适用的示例是,制作 剑 附件对 武器 插槽可见的动画。即使是在播放后续动画时,剑 附件都保持可见。
而一个不希望如此效果的例子是,当一个动画旋转根骨骼并使其保持在 45 度。然后播放下一个动画,并且不对根骨骼创建关键帧,因此根骨骼仍为旋转 45 度。即便第一段动画结束时根骨骼的旋转为零度,如果第一段动画过早结束,此情况仍会发生,因为另一个动画已经播放。
一个不太有效率的解决方案是对每一段动画第 0 帧的每一个值创建关键帧。 这对动画制作者来说非常乏味。而且在运行时效率低下,因为在每个动画应用时都要获取设置值(通常为每秒 60 次)。每个创建关键帧的值都有小的代价,这通常可以忽略不计(附件关键帧比其他略多)。当对所有值创建关键帧后,如果有很多骨架同时在屏幕上以动画展示,那么这些代价加起来可能会成为一个问题。
而正确的方式是,让程序员在应用动画前将骨架的骨骼重置为装配姿势。对于附件,当动画更改时,程序员可以将部分或所有插槽重置为装配姿势。
探索关键帧
现在就来亲自探索一下 Spine 中的关键帧工作原理。如果您尚未创建骨架,您可以打开 Spine 自带的示例项目,并通过点击层级树中的 动画 节点、新建动画 创建一个新动画。在动画模式下,将骨架放置在第 0 帧,并设置关键帧(例如,通过按下 K)。接下来,单击第 30 帧,在不同位置放置骨架,并设置关键帧。通过拖动时间轴或点击播放来实际查看您的动画。
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