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大小:4.11 MB 更新:2020/03/16
类别:动画制作系统:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
Assets Bundle Extractor是一款简单易用的Unity3d编辑工具,软件旨在帮助用户通过简单的方法导入、导出、修改与打包Assets文件,其具备了简单直观的操作界面,您只需打开文件后,即可直接在资源数据列表下查看所有的资源,并允许您执行导出原文、导出转存、导入原始、导入转存等操作,当用户需要修改人物模型、导入MOD等各类游戏修改操作时,该程序提供了一个简单而有效的解决方案,有需要的朋友赶紧到本站下载体验吧!
Assets Bundle Extractor为用户提供了Unity3d资源提取与编辑方案。
您可以的快打开“Unity 4/5”的文件进行提取。
打开文件后所有数据将显示在资源数据界面。
您可以查看资源的名称、大小、路径ID等信息。
支持查看资源数据信息。
支持导出原文、导出转存。
支持导入原始、导入转存。
可简单直观的操作界面,任何用户都能够轻松的使用。
您可以快速的导入与导出资源内容。
用户可以打开人物模型并进行修改。
支持导入游戏mod到资源文件中,以进行使用。
内置了强大的编辑器,您可以快速编辑游戏资源。
1、运行Assets Bundle Extractor,进入如下说说的软件主界面。
2、点击菜单栏上的【文件】,然后选择【打开】载入资源。
3、随后即可打开资源,您可以查看与浏览资源数据。
4、您可以查看名称、路径ID、大小等信息。
5、查看数据、导出原文、导出转存、插件、导入原始、导入转存等功能。
6、若您需要执行删除操作,可以点击【删除】按钮。
捆绑文件:
单个文件:
1)启动AssetsBundleExtractor,按File-> Open并选择捆绑包文件(支持Unity 4和5,未测试3)。
2)要提取.assets文件,请选择该文件,然后按Export。
3)要导入.assets文件,请选择目标文件,然后按Import,然后按File-> Save。
批处理文件:
1)创建一个批处理文件。它是UTF-8编码的文本文件,其每行指定要添加或从捆绑文件列表中删除的文件或目录。
每行以+或-开头。加号表示应将目录或文件添加到列表中,减号表示应将其删除。
要指定它是文件还是目录,其后是FILE或DIR。文件或目录路径位于空格字符之后。
每行最多可以有510个字节。如果长于该长度,则其余部分将被切断。
示例文件如下所示:
+ DIR C:\ Program Files(x86)\ Steam \ steamapps \ common \ 7天到Die \ Data \ Bundles
-FILE C:\ Program Files(x86)\ Steam \ steamapps \ common \ 7天到Die \ Data \ Bundles \ TerrainTextures
首先,将Bundles文件夹中的所有文件添加到列表中。之后,将删除TerrainTextures文件。
然后,将得到的文件列表用于执行批量导出或导入。
2)使用如下命令行启动AssetBundleExtractor:
AssetBundleExtractor -removetypetree batchexport <批处理文件路径>
-removetypetree会删除导出的.assets文件的TypeTree,以便它可以与Grim的UAE Beta 3一起使用。如果您不想这样做,请从参数中将其删除。
这将导出捆绑文件中的所有.assets文件。如果捆绑包文件路径是“ <目录> \ <文件名>。<扩展名>”或“ <目录> \ <文件名>”,则输出文件路径是“ <目录> \ <文件名> _ <资产名”在bundle> .assets中”。例如,捆绑文件路径可以是“ C:\ folder \ Bundle.unity3d”,捆绑文件可以包含名为“ CAB-1234”的文件。输出文件将为“ C:\ folder \ Bundle_CAB-1234.assets”。
AssetBundleExtractor batchimport <批处理文件路径>
这将以与先前导出到资产束中的路径相同的路径导入所有.assets文件。如果捆绑包文件路径为“ C:\ folder \ Bundle.unity3d”,并且包含名为“ CAB-1234”的文件,则该工具将查找“ C:\ folder \ Bundle_CAB-1234.assets”并将其导入到捆绑文件(如果存在)。
资产文件:
要查看.assets文件或捆绑包中的资产,请启动AssetsBundleExtractor,按File-> Open,然后选择捆绑包或.assets文件(支持Unity 3.4 +,4和5)。如果您打开资产捆绑包,请按“信息”按钮查看捆绑包中的资产列表。否则,请尽可能打开mainData。
打开资产列表可能需要一些时间,但是通常不会冻结很长时间。
请注意,打开时,如消息中所示,只能读取大字节文件,而不能写入大文件。虽然它不会阻止您进行写入,但Unity和UABE均无法读取该文件。
每个资产都有一个文件和一个路径ID。文件ID是依赖关系树中资产文件的索引。路径ID是资产文件中资产的ID。由于资产中的文件ID是相对于其自身资产文件的依存关系的(0是该资产在其中的资产文件,以下是依存关系列表中的索引),因此没有可靠的方法来确定实际引用哪个资产文件,除了查看数据功能。
您可以使用“查看数据”按钮构建资产的树状视图,或导出类型树的转储(创建起来更快)。您可以使用“导出原始数据”按钮获取原始数据。
要修改资产,您可以导入修改后的资产转储或修改后的原始数据。修改后的资产文件可以直接保存。要修改资产捆绑包,您必须首先导出资产文件。
通过插件菜单,您可以访问所选资产文件类型的不同插件选项。
模组安装程式:
安装程序和安装程序包可以从捆绑软件和.assets文件中的更改生成。
照常进行修改,您可以为列表窗口的“文件”菜单中的.assets和主窗口中的包创建.exe安装程序或软件包文件。输入左侧的字段,然后选择一个基本文件夹,用户将在安装程序中选择该文件夹,以便它可以查找和修改文件。
可以删除单个更改,也可以导入其他安装程序包中的更改,因此,即使一次只能打开一个包,也可以为捆绑软件和.assets创建安装程序。
也可以在“加载软件包文件”菜单选项中将安装程序软件包的状态加载到UABE中,在其中可以选择一个束文件或任意数量的.assets文件以及基本路径。
资产类型数据库编辑器:
资产类型数据库用于树视图或捆绑文件外部的资产转储。 “ classdata_0E.dat”适用于Unity 5.0.Xf发行版,并且与新版本基本兼容。 “ classdata_09.dat”应该与大多数Unity 4.5+版本兼容。
每种类型都具有可以包含其他字段或具有值的字段。要在选择之后添加字段,请按添加,然后取消选中“作为子代插入”复选框。要将字段添加为所选内容的第一个子项,请选中复选框。
有效值类型为:
SInt8 /字符(大小:1)
UInt8(大小:1)
SInt16 /短(大小:2)
UInt16 / unsigned short(大小:2)
SInt32 / int / Type *(大小:4)
UInt32 / unsigned int(大小:4)
SInt64 /长(大小:8)
UInt64 / unsigned long(大小:8)
浮球(大小:4)
双(大小:8)
布尔(大小:1)
每个数组字段必须具有两个子字段:int size和任何类型的数据字段。
字符串包含以char作为其数据类型的数组。数组始终对齐。
“向量”是一种包含数组的类型。
所有包含数组或包含数组的字段的大小均为-1,这意味着它们的长度可变。
对齐意味着在字段后读取其他字节,以确保出于性能原因,文件中以下字段的位置可被4整除。
通常在一个4字节的字段之前有一个或多个1字节的字段时使用(除非所有较小字段的长度可被4整除)。 2字节字段也一样。
PPtr 字段(其中Type可以是任何对象类型)具有m_FileID(始终为int)和m_PathID(对于Unity 4为int,对于Unity 5为SInt64)。它们指向另一个资产(通常是Component类型)。
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