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大小:159.09 MB 更新:2023/03/18
类别:3D/CAD软件系统:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
vray for 3dmax2014中文版是一款强大的渲染软件,新版本对渲染功能进行了强有力的加强,提供新的渐进式图像采样器,对渲染速度进行广泛优化,尤其是对于强力GI,新的英特尔Embree库的初始集成,对有许多灯光的场景进行概率采样,新的最大射线强度参数,有助于处理因光泽反射而产生的萤火虫,支持场景中特定对象的渲染蒙版和渲染子集,反射/折射跟踪设置以控制次要对象可见性;其他更新信息入下:用户界面改进,使用基本/高级/专家视图简化用户界面,支持快速设置对话框,提供VRay工具栏;材料和纹理优化,现在能够从.vrmat/.vismat和.vrscene文件添加渲染材料,增加了逼真渲染人体皮肤的新型VRaySkinMtl材料,支持光线跟踪和基于物体的次表面散射,新增的VRayBumpMtl材质,用于将凹凸贴图应用于复杂着色器,VRayUserColor和VRayUserScalar纹理主要用于读取节点用户属性;更新的VRayLUT,VRayICC和VRayOCIO纹理可以用于对其他纹理应用相应的校正;不仅如此,该程序还对头发渲染进行了改进,现在可以通过VRayOrnatrixMod和VRayHairFarmMod更快地渲染头发,从而减少VRayOrnatrixMod和VRayHairFarmMod的内存使用量,减少VRayOrnatrixMod和VRayHairFarmMod的依赖于视图的头发细分,可以更快地渲染透明VRayHairMtl材料;强大又实用,需要的用户可以下载体验
VRayHDRI中的纹理处理改进
支持文件名中的和标记;
支持文件名中的用户属性标记;
地面环境投影映射;
V-Ray RT的改进
支持GPU上的渲染元素;
CPU版本现在基于生产渲染器的着色管道 - 在RT模式下添加对VRayDirt,VRayFastSSS2和新VRaySkinMtl材质的支持,并在RT和生产渲染器之间实现更紧密的匹配;
支持Itoo Software的RailClone;
着色语言
新的VRayOSLMtl和VRayOSLTex着色器,支持开放着色语言;
VRayGLSLMtl和VRayGLSLTex中的扩展GLSL支持;
Alembic支持
支持Alembic 1.5;
支持Alembic文件中的头发曲线和粒子;
ply2vrmesh可以将Alembic文件转换为优化的.vrmesh文件,包括头发和粒子;
能够仅从Alembic文件加载对象的子层次结构;
深度输出支持
能够写入深层图像(OpenEXR 2 / VRST / VRSM);
VRayEnvironmentFog的深度输出支持;
分布式渲染改进
能够从渲染中排除本地机器;
自动转移渲染资产;
V-Ray虚拟帧缓冲器改进
支持OpenColorIO显示颜色校正;
其他颜色校正:对比度,HSL,色彩平衡;
镜头效果可以直接添加到VFB中;
杂项改进
支持VRayPhysicalCamera中的位图光圈和光学渐晕;
基于粒子的光线追踪等值面的VRayMetaball对象;
VRayClipper对象,用于切割具有任意平面的对象部分;
支持PTex对象空间矢量位移;
新的材质
你们曾经试着创造出复杂、多层次皮肤材质吗?现在在V-Ray 3.0计算SSS材质将更加快速,而目前我们也正在开发新的Ray-traced皮肤材质。
想要自行开发材质的使用者,现在可使用Sony's开发的OSL来创造出属于自已的材质。
毛发运算速度的优化
计算一张960x560的影像,长着长发的角色,用原本V-Ray 2.4版本计算约4分40秒的时间,现在因为V-Ray 3.0优化了Ray -tracing的计算核心以及毛发材质来更快的计算数百万根的半透明毛发,所以花了约2分35秒的时间,比起前一版本快上了2分钟的时间。
V-Ray 3.0支持Alembic档案格式
V-Ray 3.0支持开放原码的档案格式-Alembic (.ABC),以及Alembic cache可通过与V-Ray Proxy相同方式来载入(在V-Ray 2.4版本就已经可从V-Ray Proxy载入.ABC的Mesh了)。
进阶的颜色控制
更简单、精确的控制影像的颜色
Deep Data的工作流程
V-Ray 3.0支持Deep Data以及OpenEXR 2.0格式。Deep影像可储存影像中每一个像素(Pixel)的颜色数值与深度资讯,来支持目前最流行的Deep Compositing后期合成工作流程。
新的分散式算图
在使用V-Ray Production Render以及RT时都可使用分散式算图的方式,让多台电脑来计算同一张影像,但这样的做法很容易会因为档案存取的路径错误,而无法被算图网路中每一台电脑给存取,而在V-Ray 3.0中加入了一个新功能,可自动的整合所有外部的场景档案资料给分散式算图来使用,如此一来可大大的降低算图错误的风险以及赶上算图时程
1、需要的用户可以点击本网站提供的下载路径下载得到对应的程序安装包
2、通过解压功能将压缩包打开,找到主程序,双击主程序即可进行安装
3、需要完全同意上述协议的所有条款,才能继续安装应用程序,如果没有异议,请点击“同意”按钮
4、点击Customize按钮,用户可以根据自己的需要点击浏览按钮将应用程序的安装路径进行更改
5、用户可以根据自己的需要点击浏览按钮将应用程序的安装路径进行更改
6、等待应用程序安装进度条加载完成即可,需要等待一小会儿
8、根据提示点击安装,弹出程序安装完成界面,点击完成按钮即可
1、程序安装完成后,打开crack文件夹,复制“vray2014.dll”文件
2、将其覆盖到默认路径为C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2014\上即可
3、将“cgauth.dll”文件鼠标右键进行复制
4、将其覆盖到默认路径为C:\Program Files\Chaos Group\V-Ray\RT for 3ds Max 2014 for x64\bin上即可
1、点击“V-Ray 3.00.03 for 3ds Max 2014 64位 简体中文包.exe”程序,开始安装,点击“下一步”
2、一直根据程序安装提示将汉化补丁安装完成即可
V-Ray RT:提交启用了区域渲染的网络渲染作业应该在生产渲染时发出一些警告;
添加具有DR和Resumable渲染的本地机器时的黑色桶;
自V-Ray 3.60.02以来,使用RailClone和Embree的“无效几何正常”警告;
为DR转移资产时罕见的崩溃;
在RT渲染和MultiMatte MtlID渲染元素导致错误消息后保存所有图像通道;
V-Ray GPU:当有V-Ray材料时,不要总是传输各向异性数据;
VRayOrnatrixMod:具有映射半径的头发渲染,好像没有地图;
不考虑分配给Ornatrix控制半径的顶点或链道;
发尖端盖处的W坐标错误;
VRayOSLMtl / VRayOSLTex:OSL不尊重mipmap级别;
用于控制V-Ray日志文件位置的环境变量,并将其复制到3ds Max日志中(VRAY_SYSTEM_LOG_FILE,VRAY_LOG_CC_TO_DEBUGGER);
增加Max Transp的上限。级别参数;
提交启用了区域渲染的网络渲染作业应发出警告;
添加MAXScript VFB位置控制功能(vfbControl #pos)
工具栏:将弹出按钮重置为“V-Ray材料”;
VRayMDLMtl:添加将位图texmap附加到着色器调整的功能;
VRayMultiSubTex:在Slate材质编辑器中显示VRayMultiSubTex节点槽的实际ID;
通过VFB的保存按钮保存VRayCryptoMatte时崩溃;
使用VRayBlendMtl,Motion Blur和Forest Pack消失几何图形;
:每次启动3ds Max 2018时,V-Ray工具栏会重新出现;
接收GI乘法器不能在完全模式VRayLightSelect渲染元素中工作;
3ds Max头发和毛发修改器不在3ds Max 2018中渲染;
使用VRayProxy在Forest Pack中使用Forest Color时崩溃;
启用了直接照明的嵌套VRayLightMtl不会使用V-Ray RT渲染;
使用OpenCL与多个设备进行渲染时的工件;
使用Light Cache时在VRayLightSelect渲染元素中出现的NaN;
为具有非拉丁字符的对象生成不正确的哈希值;
VRayMDL / VRayOSL / VRayGLSL:着色器调整不可动画;
VRayMDL / VRayOSL / VRayGLSL:世界到相机和相机世界变换是错误的;
VRayMDLMtl:具有不同IOR的嵌套卷的呈现错误;
VRayOrnatrixMod:Ornatrix头发在通过XRef对象加载时不会使用V-Ray RT渲染;
VRayOSLMtl / VRayOSLTex:字符串参数的编辑框不起作用;
V-Ray场景转换器:应转义XML值中的特殊字符;
新功能:
V-Ray:支持3ds Max 2018;
V-Ray:为灯光选择元素添加“完整”模式,并将其设置为默认设置;
VRayCryptomatte:Cryptomatte渲染元素的初始实现;
IPR:添加右键菜单(真实变焦,视图导航);
GPU CUDA:增加了对CPU渲染的支持(c ++ / cpu设备类型);
GPU CUDA:增加了对NVIDIA NVLink的支持;
V-Ray GPU:添加对“Full”模式的支持Light选择GPU上的渲染元素;
V-Ray GPU:MDL中对SSS的初始支持;
VFB:能够在VFB中加载渐进的可恢复文件;
VRayMDLMtl:添加使用V-Ray插件在MDL参数初始化中覆盖纹理的功能;
添加一个选项以在深层文件中包含或排除渲染元素;
添加一个选项,将渲染元素保存在单独的文件夹中;
向V-Ray工具栏“V-Ray Material”按钮添加更多材质类型;
如果无法从平铺的OpenEXR文件中读取切片数据,则添加警告并中止渲染;
使用自适应灯时禁用子像素颜色映射;
自适应光源的光贡献的分布式累积;
使用VertexPaint修饰符的VRayLightLister脚本出错;
启用Embree时,代理和实例的渲染速度更快;
当选中“使用默认的moblur样本”时,灰显“运动模煳样本”;
如果场景中只有一个网格实例,它应该始终是静态几何;
改进单个场景中许多小.vrscene文件的解析;
改进了用于编写原始OpenEXR文件的错误消息;
将V-Ray网格导出对话框中的“每个网格一个体素”选项重命名为“优化实例化”并默认启用它;
使用V-Ray V时,请考虑“跳过现有图像”最大值选项
动态内存限制”选项的默认值应为0(无限制);
禁用时,V-Ray灯应在视口中绘制黑色;
自适应灯光的VRayRawShadow / VRayShadows / VRayMatteShadows渲染元素不正确;
优化的场景更新;
对渲染掩码的变化做出反应; - 如果从一开始就打开;
为增量.vrscene导出添加MAXScript选项(vrayExportRTScene incrBaseFrame:true ...);
当场景中有数百万个实例时,提高内存使用率;
从UI中删除“Coherent tracing”选项;
渲染制作时,我们应该通知每个帧的场景节点;
:不再需要VRayColor2Bump纹理以便与程序纹理碰撞;
启用VRayClipper和VRayDirt相互尊重;
OpenCL版本仅支持AMD GPU;
优化的渐变和渐变斜坡纹理;
V-Ray GPU:打印一条警告,表示GPU仅支持VRayTriplanarTex中的位图;
VFB:将帧编号添加到渲染历史图像详细信息中;
VFB:为活动的右键菜单模式添加叠加(Real Zoom,Select Object ...);
VFB:在弹出按钮上放大箭头,因为它们很难看到;
VRayAerialPerspective:将主要能见度控制添加到空中视角;
VRayGLSL / VRayOSL:摄像机和摄像机世界变换的世界是错误的;
添加对AutodeskPointClouldMtl Multiplier选项的支持;
将以前的模式重命名为“Direct ...”,表示它们只涉及直接照明;
为MDL参数注释添加UI支持;
:添加对象空间的支持;
在意外参数的情况下改进MDL错误处理;
支持OSL的替代位置包括文件;
VRayProxy:代理预览缓存的实验性实现;
VRayScatterVolumeMtl:添加光倍增器参数;
通过球形摄像机的深EXR输出为摄像机平面后面的物体生成错误的Z值;
添加一个选项以在缓存文件路径中使用环境变量;
仅在没有加载缓存时显示视口标签;
新的Bezier和Spline斜坡点应遵循曲线的斜率;
禁用“优化容量”渲染预通过的选项;
:减少网格预览和渲染的内存使用量;
添加“-offset”选项,以便更容易使用Backburner;
优化vdenoise.exe硬件加速版;
在GUI中启用“缓冲区大小(以MB为单位)”值0和大于8000;
具有低LC细分的自适应光伪影;
在某些情况下使用VRayEnvironmentFog和自适应灯的工件;
通过VRayPhysicalCamera(3ds Max 2016及更早版本)在Body Object上渲染VRayFur时崩溃;
在ActiveShade运行时使用外部程序更新纹理时崩溃;
使用数据通道修改器进行崩溃Curvature运算符;
使用具有大面积阴影大小和Box类型的VRayShadow的标准灯时的分面阴影;
如果下一个效果是空中透视,且激活设置为false,则应用第一个大气效果结果两次;
启用运动模煳时,代理的阴影丢失,运动模煳的Embree关闭;
对象的Subdivs乘数对VRayFur,Ornatrix和ForestPro没有影响;
渐进式采样器内存使用量随每个恢复帧而增加;
从对象中删除修饰符会破坏“覆盖mtl”;
DR渲染服务器上的文件夹“c:\ user \ vlado”中生成了文件;
具有“地面投影”的VRayHDRI未正确投影到与VRayHDRI地面完全一致的平面上;
无光泽物体反射中的错误环境映射;
渲染遮罩层模式下的V-Ray光渲染错误;
在加载和保存渐进可恢复文件期间,渲染进度错误;
使用3ds Max帧缓冲区渲染并设置VFB区域时,设置零渲染图像尺寸;
取消纹理光的复制会导致特定场景崩溃;
:在IPR期间打开和关闭层时崩溃;
:在打开材质编辑器并在IPR期间选择新对象后,在3ds Max 2017中使用XRef材质崩溃;
当VFB关闭时,IPR没有停止;
随机渲染开始失败;
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