分类分类
大小:817 MB 更新:2023/03/17
类别:3D/CAD软件系统:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
keyshot10是一款渲染软件,通过这款软件就可以帮助用户快速设置渲染计划,让自己设计的作品可以快速配置渲染方案,提交到渲染服务器就可以执行渲染,软件功能丰富,支持使用模型、用料、贴图、标签、环境环境、灯光、摄影机、图片、工作室、工具类、渲染、脚本编写、动画等功能编辑渲染方案,为用户渲染提供更多设置内容,您可以在软件上快速编辑渲染材质,可以调试相机效果,可以添加照明系统,支持将相机更改添加到撤销/恢复堆栈中反向相机距离滚动,支持在实时视图中启用子菜单,支持禁用场景树层次更改,这里小编推荐的是keyshot
pro10.0中文,需要就下载吧!
KeyShot 10打开了无法想象的世界,加速了视觉创建过程,为下一代可视化提供了动力。KeyShot 10使您能够将产品体验提升到新的高度,并通过更多方式为您的想法赋予动画效果, 体验您的创作并增强您的工作流程,以提供引人入胜的视觉效果。
KeyShot 10具有四个重点领域:
1、令人敬畏的运动
激活您的想法
KeyShot 10通过增强控制力为每个想法带来更多动感,以创建更高级的视觉效果和行业领先的易用性,使您不断前进。
关键帧动画
日日圆弧动画
环境旋转动画
扭曲相机动画
2、视觉现实
体验您的创作
现在,您可以通过新的Smart Export(智能导出)来体验视觉效果的更多方式,该功能为全彩色3D打印,VR交互等提供输出。
3MF出口
美元出口
GLB / glTF导出
FBX导入
3、创新能力
增强工作流程
正确的工具,适合正确的工作。打开KeyShot 10,您会发现新的和经过改进的工具,可以比以往更快地管理照明和移动想法。
灯光经理
轻小玩意儿
移动工具
独奏模式
4、无与伦比的现实主义
提供引人入胜的视觉效果,
这里是真实照片,然后是KeyShot。KeyShot独家材料功能的新更新带来了逼真的水平。
RealCloth™2.0
萤火虫去除
焦散改善
香椿材料的改进
降噪器改进
锁定相机映射
锁定的摄影机贴图为放置纹理打开了可能性。使用此新功能,您可以从固定的摄像机位置将图像投影到几何体上。如果您的目标是将纹理映射到与实际产品相同的位置,则可以实现更精确的放置。
这对于建筑可视化尤为重要。如果您有一张房子的照片,并且可以在KeyShot中重新创建相机位置,那么使用此功能,您可以轻松地将该图像投影到几何体上。
这个怎么运作
将纹理或标签添加到材质后,将“贴图类型”更改为“相机”。然后,从“大小和映射”下拉列表中,选中“锁定摄像机映射”旁边的框。启用此设置后,即使您可能对相机进行任何更改,图像仍会锁定在该位置。
总体改进
在性能模式下保存场景
在KeyShot 10中,您可以在“性能模式”下保存场景,该场景将在“性能模式”下打开
FBX导入
更新以改善导入功能。
FBX导入尊重Alpha
带有纹理的FBX导入
为Alpha添加了不透明度贴图模式
名称模板和模型集
在名称模板中添加了选项以包括始终可见的模型集
现在,名称模板可以使用活动的“图像样式”和“图像大小”。
保存到库以获取子材料
增加了将子材料从多材料保存到库的功能
右键单击子材料,然后选择“保存到库”
香椿材料
调整了Toon材质轮廓行为,使其与线条插图技术更加一致
1、打开keyshot_win64_10.0.198.exe就可以提示软件的安装引导界面
2、提示软件的协议内容,点击同意协议
3、软件的安装模式,点击next
4、软件的安装地址,可以自己设置新的安装地址,可以默认地址
5、keyshot10开始执行安装,等待主程序安装结束
6、如图所示,keyshot10已经安装到电脑,取消运行勾选,点击finish
1、打开Keygen.exe注册机输入任意用户名字,点击generate生成许可文件,用户名字自动读取电脑名字,不要修改
2、如图所示,得到keyshot10.lic,自己设置保存地址
3、将生成的许可文件keyshot10.lic和补丁keyshot.exe复制到软件的安装地址替换
4、打开keyshot10软件点击注册功能
5、选择我有注册许可文件,点击下一步
6、将安装地址的keyshot10.lic打开到软件
7、点击完成就可以激活软件,激活完毕
8、进入keyshot10软件界面,可以在软件查看新版教程内容
9、提示帮助,点击这里可以进入官方网站查看相关的帮助内容
10、相机、锁定相机、添加相机、翻滚、平移、推移、视角、正交、位移、全景、标准视图、保持在地面以上
11、场景设置、全屏显示、演示模式、抬头显示器、显示坐标图例、选择轮廓、显示光源、显示关键帧路径
12、暂停实时渲染、渲染 NURBS、运动模煳、保存截屏、将截屏复制到剪贴板、添加到 Monitor、渲染
名称模板
在本页
名称模板已在9.1中引入。
使用名称模板,您现在可以精确控制作为“渲染”名称生成的内容。这基于场景中活动的内容,选项包括“场景名称”,“活动摄像机”,“当前日期”等。这样,您就可以轻松为图像指定名称,例如MyScene-Hero-Outdoor-01-28-2020.jpg。这样可以更轻松地导航到渲染文件夹中的特定图像,尤其是在渲染作业包含多个图像(例如来自配置)的情况下。
名称模板用户界面
1、前缀:前缀使您可以在名称模板的自动变量之前添加自定义文本。默认情况下,它用“场景”名称填充,但是您可以编写适合自己目的的任何内容,甚至将其留空。如果前缀文本与场景名称相同,则当场景名称更改时,前缀文本将自动更新。
2、名称模板:使用名称模板,您可以从场景中选择要添加到渲染名称的变量。
3、版本号:如果您的名称模板包含两个版本号之一(请参见下面的变量列表中的定义),则可以在此处重置它们。
4、文件名预览:将文件名预览显示了完整的渲染名称作为时它会前缀和名称模板相结合。
默认名称模板
KeyShot带有2个预定义的名称模板,无法删除/更改。
默认的名称模板称为System Render#。与默认前缀结合使用时,它提供您从KeyShot的早期版本中知道的行为,其中场景名称与递增的数字组合在一起。
如果要完全控制“渲染”名称,而没有任何自动行为,则可以选择“无”模板。然后,渲染名称将仅由前缀和文件扩展名组成。请注意,这不适用于通过队列添加作业。渲染XR,Animation或Configurator时,图像名称将始终附加序列号,以避免名称冲突。
自定义名称模板
您还可以通过从场景中提取信息的多个变量来设置自己的名称模板。这些既可以用作临时自定义模板(可以在此处和现在使用),也可以用作可以在场景之间重复使用的预设。
设置自定义名称模板
1、在名称模板下拉菜单中选择自定义...。这将启动一个新窗口,您可以在其中自定义名称模板。
2、预设:在“预设”下拉列表中,您可以选择一个模板作为开始。当您更改该模板的设置时,“预设”下拉列表中的名称将被“自定义”替换,这表示当前设置未保存为预设。您不必将设置另存为预设即可使用,但是如果您选择不保存,请注意,该设置是临时的,当您选择另一个Preset时将丢失。
保存预设:单击“保存”图标将设置另存为预设
删除预设:如果您不想保留特定的预设,只需在列表中选择预设,然后单击“删除”图标。请注意,如果您选择删除其他场景使用的预设,则当您下次打开任何这些场景时,该预设将仅显示为未保存的模板。
3、预览: “预览”根据当前场景显示当前“前缀+名称模板”设置的结果。
4、变量:您可以在每行的第一个下拉列表中选择变量的类型。要更改变量的顺序,只需抓住变量的拖动柄并拖放即可。如果要从模板中将其删除,请按变量上的删除图标。
文本:使您可以在模板中的任何位置添加自定义文本。该文本变量是唯一一个可以出现一次以上的模板。
场景名称:如果不想在“前缀”中添加场景名称,则可以将其添加到名称模板中。
系统渲染号:添加一个数字,该数字在每次渲染或使用屏幕截图功能时都会递增。该数字在通过KeyShot安装渲染/发送到Network Rendering的所有场景之间共享。可以通过“输出”选项卡中“前缀”下方的“系统渲染”数字微调框来重置该数字。
场景渲染#:添加每次渲染当前场景时递增的数字。该编号与场景一起保存,因此无论您使用的是哪种KeyShot 9.1+计算机,您都可以从上次中断的地方继续执行序列–如果要继续序列,只需确保保存场景即可。可以通过“输出”选项卡中“前缀”下面的“场景渲染”数字微调框重置该数字。
当前日期:在当前日期变量将添加一个日期戳来渲染名字。这意味着渲染作业的创建日期/发送到队列/网络渲染的日期,而不是实际的渲染日期(如果已排队)。您可以选择日期格式,“设置”下拉菜单使您可以控制日期中日期,月份和年份之间的内部分隔符。
分辨率:这会将输出分辨率添加到名称中。
活动模型集:这会将所有活动模型集添加到“渲染”名称。如果有多个模型集,则这些模型集将由一个内部分隔符分隔,该分隔符可以通过变量的“设置”下拉列表进行选择。
Active Studio:这会将活动Studio添加到“渲染”名称。请注意,如果渲染静止图像,则可能未选择工作室,在这种情况下,该变量将被跳过。
活动摄像机:这会将活动摄像机添加到“渲染”名称中。
活动环境:这会将活动环境添加到“渲染”名称。
活动图像样式:将当前活动图像样式添加到渲染名称。
5、分隔符: “分隔符”下拉列表使您可以选择各个变量之间的分隔符。请注意,某些变量(Model Set和R)还具有内部分隔符,可以从变量的设置下拉列表中对其进行控制。
6、+:将变量添加到模板。请注意,每个变量(“文本”变量除外)只能添加到场景一次。
静止图像输出
在本页
所述 静止图像 输出选项提供在单一的静态图像的输出,以及选项渲染层,渲染过程和区域的渲染。
输出选项
1.名称
选择适合您需要的前缀和名称模板。如果模板包含系统或场景修订号,则可以在此处重置它们。该 文件名 显示了前缀和活动名称模板生成完整的渲染名。 了解有关名称模板的更多信息
注意
KeyShot输出格式具有各种位深度。
整数输出格式:
PNG
JPEG格式
TIFF
PSD素材
PSD 16位
浮点格式:
EXR(16位半精度)
TIFF 32位
PSD 32位
2.文件夹
选择渲染的保存位置。除非选择了特定文件夹,否则它将保存在KeyShot Renderings文件夹中。
3.格式
从PNG,JPEG,EXR,TIFF,TIFF 32位,PSD,PSD 16位和PSD 32位中选择。JPEG以外的所有格式都可以包含Alpha通道。当选择PSD,PSD 16位或PSD 32位,你会看到一个复选框出现在图层通行证部分 添加到PSD。 选择JPEG后,您将看到图像质量滑块,从而可以更好地控制优化和文件大小。
包括Alpha(透明度)
如果所选格式支持透明度,则可以选择将其包括在图像中。
4.元数据
启用此选项后,将与您的静止图像一起输出文件。元数据提供了有用的参考信息,包括:场景名称,摄像机名称和属性,环境名称和属性,活动模型集,活动Studio,照明设置,材质名称和渲染质量设置。
单击“设置”以选择元数据的格式:
.xmp –该文件可以由任何文本编辑器读取,也可以导入到Adobe应用程序中。
简单(.meta) –此文件的格式易于阅读。
5.分辨率
设置渲染的分辨率。输入或从预设中选择。
6.打印尺寸
如果最终输出是为了获得打印质量,请输入打印尺寸的尺寸以及所需的DPI。设置尺寸后,分辨率将更新为正确的尺寸。
动画输出
输出选项
1.分辨率
设置要渲染的动画的分辨率。从“预设” 下拉菜单中选择 ,或输入您自己的自定义尺寸。无论您在“高度”和“宽度”字段中输入值还是选择预设,都将保持“实时视图”中的当前纵横比。预设是根据视图的宽度计算的。
2.时间范围
指定要渲染的动画的范围。默认值为“整个持续时间”。您还可以设置要渲染的指定工作区域以及特定的帧范围。更改时间范围后,“持续时间”和“帧”会自动更新。
3.视频输出
启用此选项以生成动画视频。
名称: 选择适合您需要的前缀和名称模板。如果模板包含系统或场景修订号,则可以在此处重置它们。该 文件名 显示了前缀和活动名称模板生成完整的渲染名。
文件夹: 选择要将视频输出到的文件夹。除非选择了特定文件夹,否则它将保存在您的KeyShot Animation文件夹中
格式: 在以下选项之间选择视频格式:
MP4(H.264)
AVI(MPEG4)
AVI(未压缩)
MOV(H.264)
FLV(Flash视频)
GIF动画
4.帧输出
启用以输出用于创建动画的每个帧。
名称: 选择适合您需要的前缀和名称模板。映像名称的后缀将增加,以确保不会出现命名冲突。
如果模板包含系统或场景修订号,则可以在此处重置它们。该 文件名 显示了前缀和活动名称模板+生成完整呈现递增名后缀。
文件夹: 选择要将视频输出到的文件夹。除非选择了特定文件夹,否则它将保存在 KeyShot Animation文件夹中的 Frames文件夹中。
格式: 在以下选项之间选择图像的格式:整数输出格式:
PNG
JPEG格式
TIFF
PSD素材
PSD 16位浮点格式:
EXR(16位半精度)
TIFF 32位
PSD 32位
已知问题
如果动画中具有“切换事件”,并且正在使用图像的名称模板,则在创建视频时可能会遇到问题。
解决方法
使用不包含任何由切换事件切换的参数的名称模板(Active Studio,摄影机,模型集或环境)。
KeyShotXR输出
在本页
该 KeyShotXR 如果KeyShotWeb附加组件安装输出选项可用。它提供KeyShotXR的设置和输出以及渲染层和渲染过程的选项。
了解有关KeyShot XR的更多信息 。
在KeyShotXR向导中设置的大多数参数 都可以在KeyShotXR渲染输出选项中进行编辑。此外,还有其他选项可用于在iOS设备上查看文件格式,文件大小和iBooks输出。还有用于KeyShotXR控制,自定义以及通过FTP直接上传到网站的高级选项。
输出选项
名称
选择适合您需要的前缀和名称模板。如果模板包含系统或场景修订号,则可以在此处重置它们。该 文件名 显示了前缀和活动名称模板生成完整的渲染名。 了解有关名称模板的更多信息。
文件夹
设置XR文件的目标文件夹。 在此位置.html文件将与包含所有图像文件等的新文件夹一起添加。
查看分辨率
设置分辨率
格式
为帧选择JPEG或PNG。如果要在.png图像上透明,请选中Alpha。
文件大小
选择“预览”按钮将从KeyShotXR渲染一帧,并具有一个压缩滑块,该滑块可调整图像质量并实时更新。请注意,较大的文件大小可能会增加在浏览器中加载KeyShotXR的时间。
创建iBooks小部件
如果启用此选项,将在与KeyShotXR相同的文件夹中输出HTML5小部件,可以使用iBooks Author将其嵌入到iBook中 。
KeyShotXR控件
旋转控制
环境
此选项会将旋转中心设置为场景中心。
对象
在场景中选择一个对象作为旋转中心。
相机
使用当前相机设置作为旋转中心。
看向
使用当前的“看向”作为旋转中心。
自定义
此选项允许您从场景树项目中选择旋转中心。
水平环境旋转
启用此选项可使环境与KeyShotXR一起旋转。
平滑度控制
动画帧
如果将动画应用于场景,则可以从该动画创建KeyShotXR。如果启用,将显示其他参数。有关动画帧设置,请参见上一页。
水平帧
此选项控制“ X”方向的帧数。帧数越高,模型旋转得越平稳。
垂直帧
控制“ Y”方向的帧数。帧数越高,模型旋转得越平稳。
要渲染
的图像数量这根据水平和垂直帧的数量显示要渲染的图像数量。
水平/垂直角度增量
显示每帧之间的角度。该值将根据垂直和水平框架的数量以及起始和终止角度而变化。
角度控制
这等于 向导中KeyShotXR模式的自定义设置, 并控制KeyShotXR的可能视角。如果要使用转盘, 球形,半球形 或 翻转等预设 ,请 使用向导。
水平
此控件控制“ X”平面上旋转的开始和结束。
垂直
这控制在“ Y”平面上旋转的开始和结束。
高级
KeyShotXR的高级设置位于与自定义设置相同的窗口中的下拉菜单中。此菜单控制KeyShotXR在Web浏览器中的交互方式。
旋转阻尼
增大此值将减少旋转后模型进入静止状态所需的时间。
鼠标灵敏度
这可以控制KeyShotXR中的总体鼠标灵敏度。增大此值将以较少的鼠标移动来增加模型移动。
放大
启用放大将使您可以在浏览器内部放大KeyShotXR。使用“最大允许放大百分比”滑块控制用户可以放大KeyShotXR的数量。
注意:为确保在使用KeyShotXR上的鼠标滚轮时浏览器页面将滚动,需要禁用此选项。
保留图像质量
启用此选项可在放大时以更高的分辨率渲染帧,以获得最佳图像质量。在放大时,将通过相应地增大渲染的帧分辨率来保留图像质量。这与每个帧的视口分辨率设置不同。这也将增加KeyShotXR文件的大小。
交互时下载
启用此选项会将KeyShotXR设置为仅在用户与KeyShotXR交互后才将图像加载到浏览器中。
双击允许全屏模式双击
鼠标左键将进入全屏模式。
显示加载图标
启用此选项将在KeyShotXR正在浏览器中加载时显示加载图标。可以通过选择“浏览”并浏览至所需的图像文件来更改该图像。
Div的名称
定义HTML代码中的KeyShotXR部分。
FTP部署
启用此选项以允许KeyShot将渲染的KeyShotXR直接加载到您的FTP地址中。
部署前确认
KeyShotXR完成渲染后,将提示您接受对FTP站点的部署。
生成可嵌入的HTML代码
这将为您提供使用iframe标签在网站中实现KeyShotXR所需的代码。
将FTP设置嵌入BIP文件中
这会将所有FTP凭据保存在KeyShot BIP文件中,以方便其他用户进行部署。
配置器输出
基于“配置器向导”设置的配置,“渲染”对话框中的“ 配置器”选项提供以下输出选项 :
图像: 渲染一系列静止图像及其随附的可选的模型,材质和Studio变体形式的元数据,这些图像是通过配置器向导设置的。
Web Configurator: 如果您具有KeyShotWeb附加组件,则还可以为Web输出。可以是网页形式,也可以是iBook小部件形式。网页/ iBook小部件在选择模型,材质和工作室方面将具有与“演示模式” /“ KeyShot查看器”相同的UI,但由于基于静止图像,因此不会提供相机移动。
图片
包括
此选项使您可以指定配置器输出中包括哪些变体。
图像
此值将显示要输出的图像总数,该图像总数由包含的变体确定。当“包括” 复选框被标记和未标记时,该值将动态更新 。
名称
选择适合您需要的前缀和名称模板。一个增加的后缀将添加到名称中,以确保不会出现命名冲突。
如果模板包含系统或场景修订号,则可以在此处重置它们。该 文件名 显示了前缀和活动名称模板+生成完整呈现递增名后缀。
文件夹
选择渲染保存位置。除非选择了特定的文件夹,否则它将保存在默认的渲染文件夹中。
格式
从JPG,TIF,EXR,TIF 32位,PNG,PSD和PSD 32位中选择。JPG以外的所有格式都可以包含Alpha通道。
分辨率
设置渲染的分辨率。输入或从预设中选择。
打印尺寸
如果最终输出是为了获得打印质量,请输入打印尺寸的尺寸以及所需的DPI。设置尺寸后,分辨率将更新为正确的尺寸。
Web配置
创建iBooks小部件
启用后,KeyShot将同时输出网页和一个可在iBook中用于iPhone / iPad的iBook小部件。
更新现有Web Configurator的布局和缩略图
如果您已经渲染了一次配置,并且只对布局本身或拇指图形做了一些调整,则无需重新渲染所有内容。 只需启用 更新现有Web Configurator的布局和缩略图,指向包含Web配置的文件夹,然后按 Update Web Configurator。KeyShot将更新.css / .js文件或iBook小部件,具体取决于您选择更新的配置。
注意
“ 更新” 选项将不会检测到对材料,模型集或配置器中的选择所做的更改。如果您对其中任何一项进行了更改,则需要重新渲染所有内容
图像
此值将显示配置程序需要工作的图像总数。
名称
选择适合您需要的前缀和名称模板。递增的后缀将添加到图像名称,以确保不会出现命名冲突。
如果模板包含系统或场景修订号,则可以在此处重置它们。该 文件名 显示了前缀和活动名称模板+生成完整呈现递增名后缀。 。该名称将同时用于图像和包含所有文件的文件夹。如果您还选择输出iBooks小部件,则将在其自己的文件夹中创建该文件夹,该文件夹将在名称中添加.wdgt。
文件夹
选择包含网页或iBook的所有图像和文件的文件夹的保存位置。除非选择了特定文件夹,否则它将在您的默认渲染文件夹中创建。
格式
从JPG,TIF,EXR,TIF 32位,PNG,PSD和PSD 32位中选择。JPG以外的所有格式都可以包含Alpha通道。
分辨率
设置渲染的分辨率。输入或从预设中选择。
渲染选项
在本页
“渲染选项”窗口包含“渲染模式”,“ CPU使用率”和“渲染质量”的所有设置。这些选项特定于“静止图像”,“动画”和“ KeyShotXR”输出。
模式
默认
该 默认 渲染模式只是让你立刻呈现调整渲染输出设置后,或者,如果使用的KeyShot临,发送您的渲染渲染队列。
背景(专业版)
在 背景 渲染模式选项允许你运行呈现在后台继续工作。请注意,默认情况下,开始渲染时,实时视图将暂停。选择“ 渲染”, 然后取消选择“ 暂停实时渲染” 以取消暂停“实时视图”并继续工作。
发送到网络
“ 发送到网络” 渲染模式允许您将渲染作业发送到KeyShot网络渲染监视器。确保监视器已安装并正在运行,以发送要在网络上呈现的作业。
CPU / GPU使用率
根据渲染引擎的选择,您可以控制CPU / GPU的使用,这使您可以限制CPU的核心数量/为渲染作业分配的GPU。
注意
如果没有GPU且不能满足要求的用户 以GPU模式将作业添加到Queue中,则这些作业 无法在本地呈现,并且在处理Queue时将被跳过 。如果将作业悬停在队列中,则可以看到该作业的详细信息,包括它是否是CPU / GPU作业。
当GPU作业提交到Network Rendering且Manager仅连接了CPU Worker时,您会收到一条消息,通知您该作业将等待直到GPU Workers可用。在“ 监视器队列”中, 您始终可以在“模式” 列中看到用于每个作业的渲染引擎 。正如您可以 在“工作人员状态” 概述的“模式”列中 看到每个工作人员可用的引擎一样
质量
KeyShot根据您的需求提供三个输出选项,以确保质量。
最大样本
“ 最大样本数” 选项控制将计算和优化图像或动画帧的次数。每个其他样本将进一步消除图像中的噪点/颗粒。此选项使用与在实时视图中工作时所见的相同渲染技术。(此方法在“最大时间” 选项中也使用 ,但是与“自定义控制” 选项中使用的方法不同 。)
采样
这可以控制为提高准确性而计算渲染图像中每个像素的次数。值太低将导致图像噪点过多。增加样本会减少噪声,但是,将此设置增加得太高会增加渲染时间,而质量没有明显的差异。
我应该使用几个样本?
一般而言,一个简单的场景将需要更少的样本,而具有更复杂的光照和材质的场景将需要更多的样本。从低处开始并增加样本,如果仍然看到噪声或渲染看起来粗糙。在使用“最大样本数”渲染动画之前,请先使用静态图像渲染测试样本。
您还可以在“实时视图”上设置一个“渲染区域”,将重点放在该区域上,您认为将需要最多的样本才能令人满意。打开平视显示器(H热键),让实时视图坐下,直到该区域看起来像您喜欢的样子。记下HUD的样本数量,并在设置“最大样本数”时使用该信息。
每帧样本数 当 在“输出” 部分下选择“动画”选项卡 时,
“ 最大样本数” 选项将读取“ 每帧样本数”。此选项非常适合动画输出,因为它可以确保以相同的质量渲染每一帧。因此,当动画在帧中播放时,您将看不到材质上阴影或噪声图案的变化/闪烁。
与动画的基于时间的输出相比,此方法通常更可取,因为随着整个动画过程中细节和复杂程度的变化,某些帧可能需要更多的时间才能达到相同的质量水平。使用基于时间的输出将在更复杂的帧中导致更多的噪声。
样品和分辨率
样本计算像素的颜色。有一个收益递减点,您可以在增加质量的点上增加样本,而只是增加渲染时间。
需要注意的重要一点是, 当您提高图像或动画的分辨率时,每个像素覆盖的图像区域相对较少。这意味着以较高的分辨率渲染时可以使用较低的样本设置。请注意,这不适用于使用面光源,焦散或内部模式进行渲染,因为使用这些功能时增加采样仍会提高质量。
像素滤镜大小
设置应用于图像的像素模煳量,以减少计算机生成的图像可能具有的过于清晰的外观。增加值会引入更多模煳,但有助于防止锯齿并降低清晰度。这不会增加渲染时间。建议将此设置保留为默认值1.5。较高的值将导致低分辨率图像看起来过于模煳,但可用于高分辨率渲染。值为1将禁用像素模煳。最大模煳量为3个像素。
最长时间
渲染质量的“ 最大时间”选项将在设置的时间量内逐步优化渲染。该选项使用与实时视图中相同的渲染技术。“最大样本数”选项中也使用了此技术,但是与“自定义控件” 选项中使用的方法不同 。
渲染动画时,可以设置要渲染的每个帧的最长时间,也可以设置整个动画的总持续时间。
自订控制
“ 自定义控制” 选项允许控制KeyShot中所有可用的质量设置。此模式通常会在高噪声或阴影区域产生更平滑的结果。
下例显示了带有蓝色塑料材料的Custom Control渲染。自定义控制可以是一种很好的选择,它可以有效地渲染诸如塑料之类的扩散材料的场景的无噪点图像。
该场景中的模型由dk创建, 并从GrabCAD下载
样本
这将控制每个像素发送到环境中以收集信息以确定该像素的最终阴影的光线量。最好控制每种材质的此设置,并在渲染设置中设置8到16之间的一个值。
光线
反射光线反射是光线在场景周围反弹时计算出来的次数。光线反弹最初是在“照明” 选项卡中设置的,在此 输入的任何值都将由“渲染对话框”继承 。但是,“照明”选项卡不会继承“渲染对话框”中设置的值。这样,您可以调整特定渲染的光线反射量,而不会影响常规设置。
抗锯齿质量
抗锯齿是一种平滑由像素创建的锯齿状边缘的方法。由于像素由正方形组成,因此它们在边缘相交处会产生锯齿状外观。抗锯齿可消除这些边缘。在大多数情况下,默认值1就足够了。
提高抗锯齿质量可以帮助避免在使用与背景颜色非常相似的对象进行alpha(透明度)渲染时可能出现的伪影。为了说明,将使用综合示例。
当“抗锯齿”值为1时,球体的蓝色面将显示伪像。当使用5的抗锯齿质量时,将不存在这些伪像。
阴影质量
阴影质量将控制地面和物体阴影的阴影质量。请注意,增加 阴影质量会 大大增加渲染时间。此设置对明亮的漫射材料(例如白色塑料)影响最大。
全球照明质量
这将控制所有间接光的质量。增大该值可能会大大增加渲染时间。很少需要将默认值设置为高于默认值1。如果关闭了“全局照明”,则此参数将显示为灰色。在 “项目” 面板的“照明”水龙头中 启用/禁用了“全局照明” 。
像素滤镜大小
设置应用于图像的像素模煳量,以减少计算机生成的图像可能具有的过于清晰的外观。增加值会引入更多模煳,但有助于防止锯齿并降低清晰度。这不会增加渲染时间。建议将此设置保留为默认值1.5。较高的值将导致低分辨率图像看起来过于模煳,但可用于高分辨率渲染。值为1将禁用像素模煳。最大模煳量为3个像素。
自由度质量(景深)
如果在“摄像机”选项卡中启用了景深质量,则它将控制景深的质量。增大此值将影响渲染时间。对于生产质量,建议值在3-5之间。如果未激活景深,则此参数将显示为灰色。请参阅相机部分以了解更多景深信息。
滑块左侧的一个DOF质量= 1。在滑块的右侧,DOF质量= 3
苛性碱质量增加该值将改善苛性碱的样品和质量。如果未启用焦散,则此参数将显示为灰色。您可以在 “项目面板”的“照明”选项卡中 启用焦散 。可以输入的最大值为50。增加该值将增加内存消耗,而较高的值将需要大量系统内存。请参阅“ 折射率” 页面以获取有关苛性碱的更多信息。
以下示例显示了 使用聚光灯照明的实心玻璃材质 场景增加焦散质量的效果 。
锐利的阴影
这将使整个3D几何定投锐利的阴影时,照明方案将创建一个尖锐的阴影。对此进行检查更为准确,并且默认情况下已启用它。通常建议保持此状态。
启用了滑块“夏普阴影”的左侧之一。在滑块的右侧,“夏普阴影”已禁用。
更清晰的纹理过滤
当以掠射角度查看时,这将尝试保留纹理中的细节。例如,想象一下与木桌保持视线高度并看到木纹压缩在一起。细节可能会在压缩区域丢失。此设置可以减少细节损失。此功能会增加渲染时间,因此仅在使用带有掠角的纹理时才启用。
全局照明缓存
禁用禁用全局照明缓存可以用噪声代替潜在的脏阴影和黑点。当场景中包含透明材质且其后具有漫反射表面时,会出现这些伪像。提高整体照明质量将减少噪音。增加样本也将有助于减少噪声。
以下示例显示了在使用“多云塑料” 材质的场景中切换“全局照明缓存”的效果 。
滑块“全局照明缓存”左侧的一个已启用。在滑块的右侧,“全局照明缓存”已禁用。
注意
由于自定义控件使用了不同的噪波模式,因此降噪不会对您的图像产生与实时视图中相同的影响。
局限性
禁用“锐角阴影”以进行“自定义控制”也将禁用“全局照明”进行渲染。
增强功能
导入后不显示“欢迎窗口”
如果命令行文件参数不是BIP文件,则尝试导入
将DWG OpenDesign库更新为2021.4
使FBX从baseColor纹理导入尊重Alpha
将BIP文件导入场景时添加了重新定向选项
现在,当导入缺少三角形的对象时,将自动应用“始终渲染NURBS”
在导入时增加了对Revit 2021的支持
在导入上增加了对SolidWorks 2020缓存支持的支持
CAD文件的导入对话框现在具有第三个导入选项:“新场景”
添加了曲线输出,并重新排序了材料参数
在产品模式下增加了对体积焦散的支持
重写“移动”工具以使其更通用
移动工具现在仅在实时视图或几何视图中处于活动状态
移动工具现在应该更精确地跟随鼠标
向移动工具添加了围绕组原点的旋转
添加了“始终处于活动状态的模型集的包含名称”选项
已更改默认选项:
“在导出期间检测到非歧管边缘或顶点。导出并突出显示错误?” STL导出中的对话框
减少移动区域时的闪烁
添加了尝试渲染自定义控件和降噪的警告
添加了有关尝试渲染图层和降噪的警告
渲染选项的命名更正确
lux.importFile()现在将考虑导入设置
取消停靠/关闭停靠的小部件时,使实时窗口扩展
使所有曲线面板的缩放速度相同
将“尊重动画顺序”从“首选项”移动到“动画设置”
在显示未找到纹理的对话框中添加“删除纹理”
警告消息现在将具有“显示详细信息”选项(如果适用)
中心和配合模型热键现在也可以在“几何”视图中使用
删除环境时对话的措词已得到改进
在settings.xml中添加设置,以禁用用于故障排除的Qt Web引擎。
Bug修复
修复了锁定链接的摄像机动画不会锁定原始动画的问题
渲染区域不受动画预览的尊重
具有自定义缓动曲线的颜色淡入动画不起作用
如果最大时间少于渲染1个样本所需的时间,则动画预览将不再失败
“自定义”仍处于运动缓和曲线选项中,可用于褪色
修复了轴点动画可能会受到移动不相关对象的影响
修复了枢轴和注视不相同的点时错误的相机路径动画
将图钉文件夹移动到包含其自身的文件夹中会导致键盘崩溃
修复了HDRI编辑器有时会出现热像素的问题
解决了饱和度和色相可能过时的问题
修复了无法导出具有多个部分的场景的glb导出
带降噪器的GPU模式在多GPU系统上随机显示非降噪帧
在GPU模式下预览时,大多数材质节点都会使GPU崩溃
在没有光源的情况下在GPU模式下启用Toon光源阴影时PC崩溃
在GPU模式下采样不再乘以16后的实时视图暂停
IES光轴表在GPU模式下无响应
修复了在GPU模式下禁用应用于几何体的正面和背面时崩溃的问题。
修复了在关闭了“应用于几何体的前/后”区域照明的情况下在场景中启动GPU模式时出现的错误
禁用GPU效果会导致屏幕严重撕裂
在启用GPU模式的情况下打开场景时发生CUDA错误
散射介质对于CPU和GPU具有不同的图像不透明度
在GPU模式下看不到散射介质内部的区域光
GPU上VDB散布中等体积的工件
修复了在GPU上拆分渲染大型图像时背板错误的问题
修复了启用降噪器会使实时视图变黑的问题
修复了在GPU模式下不遵守凹凸增加权重纹理的问题
固定的地面材料照明在GPU模式下不起作用
场景中的环境阴影不一致且地面材料不透明
修正了凹凸贴图材质的小丑通行证
环境对比现在可以在GPU模式下正确更新
修复了无法在GPU模式下暂停的问题
固定的背板和标签在GPU模式下不更新
固定区域的灯光有时在GPU模式下显得暗淡
修复了漫反射光导致透明固体在GPU模式下变得更亮的问题
修复了在GPU模式下许多聚光灯太暗的场景
修复了内部模式下的运动模煳,导致GPU模式下出现黑暗区域
英特尔Denoiser不会影响图像的透明部分
修复了启用高DPI时无法使用奇数作为分辨率的问题
修复了导入Bip文件会更改长宽比的问题
修复了将几何体添加到高多边形场景中的过程非常缓慢
从Rhino转移场景时,固定焦距不正确
修复了从Rhino传输场景时相机目标不正确的问题
现在从模型库中导入模型时,环境会调整大小
通过在演示模式下启用,高清用户可以在场景树中拥有多个模型集
实时链接时,固定更新不适用于KS重复项
使用标签时,matcap无法正确禁用
现在,添加或更改纹理时,Arealight颜色将更新
现在,在复制材料图节点时正确设置了“零件上的中心”设置
修复了不透明度在散射介质中无法正常工作的问题
修复了CPU和GPU之间的半透明高级塑料和混浊塑料之间的差异
固定测量的汽车漆,可反映背景色
固定焦散在多GPU系统上使用GPU模式时显示条带
解决了内部模式的散射介质中的灯光问题
固定散射介质在内部模式下不会在镜面材料中反射
固定的体积焦散在光源位于体积内时不呈现
各向异性材料中的固定区域光反射在渲染模式之间不同
修复了香椿材料轮廓轮廓
定点灯的颜色和功率错误
固定的几何位移在删除几何节点并从库中应用新材质后仍处于活动状态
使用区域渲染更改CPU使用率后,离开透明固体(例如液体)的漫反射光无法解析
在带有背板的场景中更改CPU使用率会刷新实时视图
KeyShot在双CPU系统中的CPU使用率下拉列表中仅显示一个CPU
修复了缺少前面板文件可能导致实时视图卡住的问题
运动模煳现在可以在NURBS模式下使用
Ctrl +鼠标左键现在可以在Mac的“实时”视图中右键单击
将动画添加到本地队列时,format会显示图像类型而不是动画类型。
修复了渲染对话框“配置”选项卡中的调整分辨率无法调整区域大小的问题。
固定的渲染队列作业有时会失败
修复了向队列添加多材质只会渲染一种材质的问题
为MP4渲染中的无效高度添加了警告
现在可以在名称模板中包含默认环境和图像样式
在内部模式下,镜面高光不再缓慢地在GPU上的玻璃后面解析
渲染层不遵守发射/区域光可见性设置
物体会在透明材料后面变黑
修复了“顶级”标准视图的渲染工件
现在,KeyShot在完成渲染时会显示一个“完成”进度条。
使用区域渲染更改CPU使用率后,离开透明固体(例如液体)的漫反射光无法分辨。
使用视频地图纹理时提高ksp文件的保存速度
模煳方向纹理现在可以与UV映射纹理一起使用
使用室内模式与产品模式时,Reflection看起来有所不同
结合使用Bloom和Region渲染时修复了exr输出
修复了渲染有时卡在“完成”中的问题
修复了有时将不正确的曝光应用于渲染层
使用视频地图纹理时提高ksp文件的保存速度
现在,“保存活动模型集”将在保存时减小文件大小。
固定的模型集无法在UI中重新排列
在大型文件上尝试添加几何图形或复制模型时,KeyShot将冻结或崩溃
修复了拖放到实时视图中时环境未取消选择当前选择的问题
修复了隐藏和锁定禁用圆角边缘的问题
输入0到1之间的值时,固定的对象比例会改组
修复了有时无法编辑/删除工作室的问题
移动工具不跟随使用分割对象曲面工具制作的NURBS对象
在UV展开工具中设置接缝后清除KeyShot时会崩溃
某些图标的固定大小
使用零件属性菜单中的重新细分工具后,将取消选择零件
修复了UV展开背景无法适应颜色主题的问题
某些图标的固定大小
在地面以下时,前进和后退方向在漫游模式下不再反转
记住关闭并还原状态时是否打开了“材料模板”对话框。
修复了带有动画的XR会渲染其他帧的问题
XR预览未正确遵守样本计数
现在可以在XR中使用动画帧,而不会影响垂直帧
无法再在UI中重新布置/冻结模型集
解决了3Dconnexion Spacemouse在Mac上不起作用的问题
修复了德语翻译错误
允许Python加载外部库
“透明外套”手风琴不是翻译文件的一部分
16位灰度.tif图像在KeyShot中显示为红色
无法加载TIFF 32位
修复了创建非常大的图案时的崩溃
KeyShot Viewer错误修复
基准窗口布局改进
下载场景时仅下载缩略图
修复KeyShot Viewer不显示降噪的问题
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