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vray for 3dmax2021

vray for 3dmax2021

v5.0 附安装教程

大小:449 MB 更新:2023/03/17

类别:图像其它系统:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll

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  vray5.0是一款渲染软件,可以帮助用户配置渲染计划,让用户可以在电脑上对自己设计的新作品渲染,软件针对3dmax2021开发,您可以直接在3dmax软件上提交渲染任务,随后在vray软件上设置渲染参数,支持灯光设置、支持材质设置、支持相机设置、照明设置、支持贴图设置,提供新的V射线帧缓冲器,新的VFB不仅仅是渲染图像持有者窗口。新的增强版本提供了更高级别的后期处理调整,并能够从新的VFB内部修改场景,新的VFB在3ds Max 2018或更高版本中可用。较旧的3ds Max版本仅支持以前的V-Ray VFB,如果你需要vray for 3dmax2021就下载吧!

vray for 3dmax2021

新版功能

  1、光路表达式

  将任何照明信息输出到其自己的渲染元素中

  2、新的VRaySky模型

  新的太阳与天空极大地改善了日出之前和日落之后的照明

  3、蓝噪声采样

  更少的样本,外观更好看

  4、选择性出口到VRC

  仅导出场景部分的简单方法

  5、VFB2中的电影色调映射层

  模拟胶片对光的响应

  6、VRayProxy作为VRayInstancer的粒子源

  使用其他DCC中生成的粒子进行V-Ray for 3ds Max实例化

  7、轻混

  从单个渲染中探索多种照明场景。通过添加新的VRayLightMix渲染元素,您可以交互调整灯光而无需重新渲染。

  8、分层组合

  新的Layer合成器可让您直接在V-Ray帧缓冲区中微调和完成图像-无需单独的后处理应用程序。

  9、资料库和浏览器

  从超过500种可即时渲染的材料库中进行选择,包括金属,玻璃,木材等。

安装方法

  1、打开vray_adv_50005_max2021_x64.exe软件直接安装

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  2、提示软件的安装协议内容,点击install安装软件

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  3、提示安装地址设置,如果电脑有3DSMAX就会自动设置安装地址,您可以自己设置地址,点击continue

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  4、提示安装进度条,等待软件安装结束吧

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  5、现在开始下载材质库,您可以等待下载结束,也可以点击下方的按钮终止下载

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  6、提示安装结束,点击完成

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方法

  1、如果你的电脑已经安装3ds max软件就复制vray_v50004_fix.dlr拷贝到C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2021\plugins,或者拷贝到C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2021\plugins\vrayplugins

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  2、再将vray_v50004_max_fix.dll拷贝到C:\Program Files\Chaos Group\V-Ray\3ds Max 2021\bin\plugins即可成功

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官方教程

  V射线IPR

  本页提供有关3ds Max中V-Ray IPR的信息。

  总览

  V-Ray交互式生产渲染(IPR)使用V-Ray和V-Ray GPU渲染器提供交互式渲染。

  使用IPR渲染时,VFB行为的设置可以在V-Ray渲染器的“渲染设置”窗口中的“ V-Ray”选项卡下的“ IPR选项”卷展栏中以及在“ V-Ray”选项卡的“ V-Ray”标签下的“渲染设置”卷展栏中找到。 V-Ray GPU渲染器。

  使用V-Ray IPR

  可从V射线帧缓冲区(VFB)访问IPR选项。

  要使用V-Ray IPR:

  在“渲染设置”窗口中,确保将渲染引擎设置为V-Ray。要打开VFB,请单击工具栏上的Last VFB按钮,或转到相应的V-Ray或V-Ray GPU引擎的“渲染设置”卷展栏。

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  当“渲染器”为V-Ray时,“ IPR选项”卷展栏将显示在“ V-Ray”选项卡下。

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  当“渲染器”为V-Ray GPU时,“ IPR”选项将显示在“ V-Ray”选项卡的“渲染设置”卷展栏下。

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  当渲染器为V-Ray时,可通过视口的“着色”菜单访问视口IPR

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  当渲染器为V-Ray GPU时,可通过视口的“着色”菜单访问CPU IPR

  要启动IPR,请单击 VFB工具栏上的“ 开始交互式渲染”按钮。您可以在继续渲染的同时对场景进行更改,更改将自动进行渲染。

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  2.渲染场景时,“ 开始”交互式渲染 按钮将变为“ 刷新”交互式渲染 按钮。单击此按钮可随时重新启动渲染。V-Ray帧缓冲区底部的进度条跟踪当前场景的渲染进度。

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  3.使用“ 停止渲染” 按钮停止V-Ray IPR。停止后,可以 再次单击“ 开始交互式渲染”以重新启动IPR

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  附加的功能

  在运行IPR时,如果在IPR选项卷展栏中启用了“将分辨率适合VFB”选项,则在调整VFB窗口的大小时,渲染将刷新以填充VFB。渲染输出大小也将相应更改。在V-Ray选项卡>帧缓冲区卷展栏>使IPR分辨率适合VFB中,可以找到V-Ray GPU的相同设置。

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  以原始尺寸(930 x 11632)渲染

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  使用调整大小的VFB渲染(694 x 868)

  此外,每当重绘“区域渲染”区域时,IPR渲染都会刷新。

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  原始区域渲染

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  随着“区域渲染”区域的更改,IPR刷新。

  启用“适合VFB的分辨率”后,“ IPR ”中的“测试分辨率”按钮不起作用。

  视口IPR

  视口IPR渲染为生产过程带来了许多好处。

  可从||视口菜单||访问。>阴影> V-Ray IPR。

  Viewport IPR使用当前设置的渲染引擎(V-Ray Next或V-Ray GPU Next)。

  您可以从同一菜单停止交互式渲染。它还可以访问“调试阴影”选项。

  Viewport IPR仅在3ds Max 2017/2018/2019/2020版本中有效。

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  视口参数

  这些设置控制IPR在“最大”视口中的工作方式。

  隔离选定对象-仅渲染选定的对象,而场景的其余部分则渲染为黑色。您也可以选择“材质/纹理”节点,并且所有带有着色器的对象都是隔离的。

  隔离锁定选择 –仅渲染锁定对象以进行着色。

  照明 –仅渲染场景中的光。

  环境光遮挡 –仅显示场景中的环境光遮挡。

  线框 –以线框显示渲染的对象。

  法线 –显示渲染对象的法线。

  乌布苏 -显示色级渲染对象的UV坐标。

  重心坐标 –显示渲染对象的重心坐标。

  注意

  V-Ray IPR将渲染V-Ray渲染元素,尽管它不会跟踪对渲染元素的更改,并且需要刷新渲染。

  V-Ray IPR不支持3ds max默认灯光。

  VFB颜色校正现已应用于视口IPR。请注意,控制面板位于VFB中。

  RGB_颜色

  本页提供有关Beauty RGB_Color渲染元素以及如何使用其组成元素将其重新组合到合成中的一些基本细节。

  总览

  Beauty Render(RGB_Color)是V-Ray预先合成的最终渲染,通常是渲染场景时的主要输出。在渲染期间,它会自动创建为V射线帧缓冲区中的RGB颜色渲染元素。此渲染元素是唯一的,因为它不会在“渲染元素”选项卡下单独添加。

  通过将适当的组件组装在一起并微调组件,可以在合成中手动重新创建此过程。此过程通常称为“回到美容合成”。

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  回到美容合成

  以下是重建“美容通行证”的基本公式。如果场景不使用某些渲染元素,则可以将其排除。单击图像以查看完整尺寸的版本,并放大以查看所有涉及的渲染元素。

  VRayLighting + VRayGlobalIllumination + VRayReflection + VRayRefraction + VRaySpecular + VRaySSS2 + VRaySelfIlumination + VRayCaustics + VRayAtmosphere + VRayBackground = RGB_Color(Beauty)

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  先进的回到美丽

  有时可能需要对最终图像进行更具体的编辑。为此,有一个比普通的美容工作流程更详细的工作流程。单击图像以查看完整尺寸的版本,并放大以查看所有涉及的渲染元素。

  (VRayDiffuseFilter X(VRayRawLighting + VRayRawGlobalIllumination))+(VRayRawReflection X VRayReflectionFilter)+(VRayRawRefraction X VRayRefractionFilter)+ VRaySpecular + VRaySSS2 + VRaySelfIllumination + VRayCaustics + VRayAtmosphere + VRayBackground = RGB_COLOR(美容)

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  对于从后到美合成中如何处理运动模煳和景深,有两个选项。如果在V射线物理相机中启用了景深和/或运动模煳,则这些效果将已经烘焙到所有渲染元素中。在这种情况下,在高级的“返回到美丽”组合中使用过滤器渲染元素可以对某些渲染元素提供更好的控制。或者,许多合成和照片编辑包可以使用特定工具在渲染后添加效果,这些工具利用VRayVelocity进行运动模煳,并使用VRayZDepth进行景深,但有一些限制。

  MultiMatteElement

  该页面提供有关 MultiMatte渲染元素的信息。

  总览

  Multimatte Render Element基于对象的对象ID(G缓冲区ID)或材料ID创建红色,绿色和蓝色选择蒙版。使用此render元素 ,只能使用三种颜色:红色,绿色和蓝色。与其他遮罩渲染元素进行比较,后者可以包括多种颜色,以不同的颜色表示场景中的每种材质或对象。使用Multimatte,可以将单个R,G或B通道直接用作遮罩,从而省去了在合成软件中选择颜色的步骤。这种易用性使Multimatte成为合成器的流行选择。

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  Multimatte渲染元素包括抗锯齿。

  为了仅用可用的红色,绿色和蓝色来表示场景中的所有对象或材料,可以为单个渲染生成多个Multimatte渲染元素,每个元素具有不同的Material ID或Object ID设置。

  注意:可以在“对象属性”对话框的“ G缓冲区”部分的3ds Max中将对象ID分配给对象。可以在3ds Max材质编辑器中将材质ID分配给材质。

  VRayAlpha

  此页面提供有关Alpha渲染元素的信息。

  总览

  Alpha渲染元素以灰度颜色显示场景中对象的透明度。实心几何体用实心白色表示,而场景中未被几何体阻挡的区域是黑色。抗锯齿边缘的像素和半透明表面的灰度都有变化。

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  参量

  VRayAlpha没有可控制的参数。

  常见用途

  Alpha渲染元素主要用作蒙版,以使其他元素可以放置在Beauty合成之后,例如Background Render元素。下面显示的“ Alpha渲染元素”考虑了窗户中玻璃的透明度,包括由玻璃材料中的纹理蒙版制成的半透明磨砂玻璃。

  无背景的美容组合

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  Alpha渲染元素

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  新的Beauty复合材料,其背景渲染元素位于原始Beauty复合材料后面

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  当使用透明材料(例如玻璃)时,请确保将材料设置为相对于Alpha通道将其视为透明。例如,当使用VRayMtl作为材质时,将“反射”和“折射”的“影响通道”参数设置为“ Color + alpha”或“所有通道”。否则,透明表面在Alpha渲染元素中将不被视为透明。

  VRay大气

  该页面提供了有关Atmosphere渲染元素及其在合成中的使用方式的一些基本细节。

  总览

  “大气渲染元素”仅存储大气或体积参与的媒体,例如雾或空中透视。 然后,可以在合成过程中使用此渲染元素来增强或校正图像的大气成分。

  当场景中包含大气效果或雾气时,它们将渲染到Beauty | RGB通道中,还应作为VRayAtmosphere通道输出以进行合成。

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  参量

  可通过3ds Max中“渲染设置”窗口的“渲染元素”选项卡启用此渲染元素,并在窗口底部的卷展栏中显示其参数:

  VRayVFB –启用后,渲染元素出现在V-Ray虚拟帧缓冲区中。

  深度输出 –指定是否在深度图像中包含此渲染元素。

  颜色映射 – 将“渲染设置”窗口中“ V-Ray”选项卡的“ 颜色映射”卷展栏中指定的颜色映射选项应用于此渲染元素。默认情况下启用此选项。

  乘数 –设置渲染元素的整体强度,其中1.0为标准乘数。

  降噪 – 指定是否对该渲染元素进行降噪。

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  常见用途

  大气渲染元素可用于使用合成或图像编辑软件来更改渲染图像中的气氛外观和体积效果。以下是其用法示例。

  大气渲染元素,由VRayEnvironmentFog生成雾

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  原创美容复合

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  气氛变色,强度增加

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  合成公式

  VRayAtmosphere渲染元素被添加到Beauty渲染中以形成最终图像。

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  新的V射线帧缓冲器

  此页面提供有关新V射线帧缓冲区及其功能的信息。

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  这是您应该了解的新旧收益的列表:

  图像预览:

  通过下拉列表加载渲染元素通道;

  适用于显示更正;

  加载各种8位和32位文件格式,包括V-Ray可恢复文件;

  2个或4个渲染器之间的图像比较;

  图像管理:

  使渲染的图像保持完整的32位浮点格式;

  可以存储渲染图像的历史记录及其后期渲染校正;

  可以将校正后的输出保存为各种图像格式;

  图像编辑和后期处理:

  对渲染的图像及其元素设置色彩校正;

  Back to Beauty工作流程的复合模式,包括图层更正;

  LightMix控件对渲染图像中的灯光贡献;

  场景编辑:

  可以通过从LightMix模式传输更新的强度和颜色来修改实际的灯光值;

  从VFB内部进行IPR摄像机导航和聚焦控制;

  渲染管理:

  降噪控制;

  区域渲染控制和测试分辨率;

  允许您选择存储桶的渲染顺序;

  调整新的VFB窗口大小时,可在IPR中自动调整渲染分辨率;

  若要使用VFB进行渲染,请在“渲染设置”窗口的“ V-Ray”选项卡下的“帧缓冲区”卷展栏中启用“启用内置帧缓冲区”选项。

  新的VFB也有一些限制,这些限制在 下面的 注释部分中列出。

  VFB菜单

  V-Ray帧缓冲区菜单包含主帧缓冲区命令。VFB工具栏中的某些选项也可用于快速访问。

  菜单

  1、菜单:

  菜单选项

  2、文件:

  保存当前频道–将当前加载的频道保存为图像文件格式。

  将所有图像通道保存到单独的文件–将所有渲染元素保存到单独的文件。

  将所有图像通道保存到单个文件–将图像保存到单个多通道EXR或.vrimg文件。

  加载图像–打开要在V射线帧缓冲区中预览的图像文件。

  3、渲染:

  开始 交互式 渲染–启动IPR。

  中止 渲染–停止当前渲染。

  渲染– 开始渲染。

  IPR调试底纹–启用IPR中的“调试底纹/隔离所选”选项。子菜单可访问以下模式:

  隔离选定对象-仅渲染选定的对象,而场景的其余部分则渲染为黑色。您还可以选择材质或纹理节点,以使用分配的着色器隔离所有对象。

  隔离锁定的选择–将选择锁定到当前选定的对象。渲染相同的隔离对象时,可以更改其他对象或灯光;

  闪电–仅渲染场景中的灯光;

  环境光 遮挡–渲染场景的环境光遮挡;

  线框–以线框渲染场景对象;

  法线–显示场景对象的法线;

  乌布苏-显示场景中物体的UV坐标。

  4、图片:

  跟随鼠标–使用存储桶图像采样器时,将找到的最接近的存储桶呈现给鼠标指针。如果使用逐行采样器,则V-Ray会采样最接近鼠标指针的像素。

  跟随鼠标–渲染时将鼠标拖动到VFB上,以更改首先采样的图像部分;

  跟随鼠标(锁定)–锁定存储桶(或采样)的起点。

  将当前频道复制到剪贴板–将当前频道复制到剪贴板。

  复制到主机帧缓冲区–创建当前VFB的3ds Max虚拟帧缓冲区副本。

  清除图像–清除帧缓冲区的内容。当开始新的渲染以防止与先前的图像混淆时,这很有用。

  5、视图:

  显示色彩空间–指定显示图像的色彩空间。

  无–不指定色彩空间;

  sRGB –以sRGB色彩空间显示图像;

  OCIO –在从OCIO配置文件加载的色彩空间中显示图像;

  ICC –在从ICC配置文件加载的色彩空间中显示图像;

  Gamma 2.2 –以Gamma 2.2色彩空间显示图像。

  缩放VFB –放大/缩小VFB中的渲染图像。

  放大50% –缩小到50%;

  缩放100% –缩放到100%。或者,用鼠标左键双击VFB。

  放大150% –放大150%。

  缩放以适合–缩放当前图像以适合VFB。如果“渲染 区域”处于活动状态–缩放到该区域。

  频道–选择要查看的频道。

  查看红色通道–显示红色通道;

  查看绿色通道–显示绿色通道;

  查看蓝色通道–显示蓝色通道;

  切换到Alpha通道–显示Alpha通道;

  单色模式–以单色模式显示图像。

  测试分辨率–在VFB中启用测试分辨率。子菜单允许选择渲染分辨率的百分比设置为测试分辨率。您可以在10%,25%,50%,75%,110%,125%和150%之间选择。注意:这只会影响V-Ray,不会影响在3ds Max的“渲染设置”对话框下找到的本机3ds Max测试分辨率设置。

  色彩夹持–打开色彩夹持子菜单选项:

  强制颜色夹持–强制颜色夹持;

  查看固定的颜色–显示固定的颜色。

  使用像素长宽比–可以可视化像素长宽比。

  立体声–启用立体预览。您可以以红色/青色或绿色/洋红色的立体声形式查看图像。

  6、选项:

  VFB设置–打开“ VFB设置”窗口,您可以在其中调整“渲染视图”,“渲染区域”,“历史记录”和“图层”的设置。

更新日志

  修改功能

  新的VFB

  使用vfbcontrol进行OCIO设置的最大脚本访问;

  V射线场景转换器

  将CoronaBumpConverter转换为VRayColor2Bump;

  Bug修复

  V射线

  使用禁用的内存帧缓冲区选项进行渲染时,将打印错误。

  自动白平衡在传输到相机后呈现不同的效果;

  加载用修补程序1保存的场景时缺少插件错误;

  为网格体积启用蓝噪声采样会产生更多噪声;

  在3ds Max 2021、2020、2019中打开时在特定场景下崩溃;

  V-Ray GPU

  遮罩对象的主要“可见性”无法正常工作;

  VRayEnvironmentFog参数(在列表的最后)适用于所有雾。

  V射线污垢

  环境+内部遮挡模式的结果比应有的要暗。

  新的VFB

  使用禁用的内存帧缓冲区选项进行渲染时,将打印错误。

  避免在缩放时重新启动IPR,调整大小和侧面板折叠;

  在空的新VFB OCIO设置下打开旧场景时崩溃;

  窗口位置不能保存在非主监视器上;

  当使用折叠的历史菜单保存持久设置时,重置每个场景后渲染时窗口位置会偏移

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