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大小:97.85 MB 更新:2020/12/10
类别:游戏工具系统:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
Godot Engine是一款多功能适用于Windows PC的高级,功能丰富的多平台2D和3D开源游戏引擎,Godot提供了大量的常用工具,因此您无需重新发明轮子就可以专注于制作游戏;Godot是完全免费的,并且在非常宽松的MIT许可下开源,没有附加条件,没有特许权使用费,什么也没有;您的游戏就是您的,直到引擎代码的最后一行;新版本是社区驱动开源2D和3D游戏引擎,在这功能的背后,用户将找到一个功能强大但用户友好的工具,可用于开发任何类型的游戏,针对任何平台,并且没有任何使用限制;游戏引擎是一个复杂的工具,因此很难用几句话来介绍Godot,这是一个简短的提要,如果您需要有关Godot的快速撰写,可以随意重用;Godot是功能丰富的跨平台游戏引擎,可通过统一界面创建2D和3D游戏,它提供了一套全面的通用工具,因此用户可以专注于制作游戏,而无需重新发明轮子;一键即可将游戏导出到多种平台,包括主要的桌面平台以及移动平台和基于Web的平台!
设计游戏的高效范例
可视化编辑器,充满了成熟的工具。
整洁的UI,具有上下文相关的编辑器。
惊人的场景系统,支持实例化和继承。
面向艺术家,关卡设计师,动画师,…的友好的内容创建界面
用于2D和3D的可视着色器编辑。
持久的实时编辑(停止游戏后所做的更改不会丢失)。在移动设备上实时编辑!
创建任何复杂的2D游戏
完全专用的2D引擎,没有黑客。
以像素为单位工作,但可以缩放到任何屏幕尺寸和比例。
在像素坐标下工作的自定义2D物理引擎。
灵活的运动控制器,无物理碰撞。
将精灵3D模型转换为2D精灵。
制作精美的3D游戏
使用完整动画从3DS Max,Maya,Blender等导入3D模型。
骨骼变形并融合形状。
几种光源类型,带有阴影贴图。
使用HDR,抗锯齿和线性色彩模式进行渲染。
后期雾化,发光,起霜,色彩调整...
计划在2016年底支持基于物理的渲染。
最灵活的游戏动画系统
对2D或3D进行动画处理。带有时间轴的可视动画编辑器。
用于精灵和装备的基于帧或剪切动画。
任何对象的任何属性都可以设置动画,甚至可以调用函数。
使用自定义过渡曲线和补间。
使用骨骼和IK制作2D装备动画的助手。
高效的优化器,可以打包导入的3D动画。
动画树支持流体角色动画。
使用内置脚本向对象添加行为
一种类似于python的脚本语言,旨在使游戏零麻烦。
内置编辑器,具有语法突出显示,实时解析器和代码完成功能。
强大的集成调试器和分析器。它可以调试在移动设备上运行的游戏。
集成的类文档浏览器。
友好的C ++ API可优化游戏的各个部分或扩展引擎的任何部分。
随处部署游戏!
移动平台:iOS,Android,BlackBerry OS
桌面平台:Windows,macOS,Linux,* BSD,Haiku
Web平台:HTML5(通过Emscripten)
一键式部署并导出到大多数平台。易于创建自定义版本。
在许可的MIT许可下,Godot是完全免费和开源的。
没有附加条件,没有特许权使用费,什么也没有。用户的游戏是他们的游戏,一直到引擎代码的最后一行。
Godot的开发完全独立且由社区驱动,使用户能够帮助塑造自己的引擎以符合他们的期望。
文件的组织该文档分为五个部分,内容分布不平衡,但是拆分方式应该相对直观:
“常规”部分包含此简介以及有关引擎,其历史,其许可,作者等的信息。还包含“常见问题”。
在入门部分是存在的理由这个文件,因为它包含有关使用引擎,使游戏的所有必要信息。它从逐步教程开始,该教程应该是所有新用户的切入点。
可以根据需要以任何顺序阅读“教程”部分。它包含特定于功能的教程和文档。
“开发”部分面向引擎开发的高级用户和贡献者,提供有关编译引擎,开发C ++模块或编辑器插件的信息。
“社区”部分提供了与有助于引擎开发及其社区生活有关的信息,例如,如何报告错误,提供文档帮助等。它还指向了各种社区渠道(例如IRC和Discord),并列出了推荐的第三方本文档之外的第三方教程。
最后,类参考是Godot API的文档,也可以直接在引擎的脚本编辑器中找到。它是从主源存储库中的文件自动生成的,因此文档的生成文件不打算修改。
您可以出于个人,非营利,商业或其他目的自由下载和使用Godot。
无论出于非商业目的还是商业目的,您都可以自由地将Godot修改,分发,重新分发和重新混合到您的内心。
本随附文档的所有内容均根据许可的知识共享署名3.0(CC-BY 3.0)许可发布,并注明“ Juan Linietsky,Ariel Manzur和Godot Engine社区”。
徽标和图标通常在同一知识共享许可下。请注意,Godot的源代码附带的某些第三方库可能具有不同的许可证。
Godot官方支持的语言是GDScript,Visual Scripting,C#和C ++。请在脚本部分中查看每种语言的子类别 。
如果您只是刚开始使用Godot或进行游戏开发,那么GDScript是Godot的母语,因此是推荐学习和使用的语言。从长远来看,尽管脚本语言的性能往往不如低级语言,但对于原型设计,开发最小可行产品(MVP)以及着重于产品上市时间(TTM)而言,GDScript将提供快速,友好且实用的服务。开发游戏的有效方法。
请注意,C#支持仍然是相对较新的,因此,在此过程中可能会遇到一些问题。我们友好而努力的开发社区随时准备解决新问题,但是由于这是一个开源项目,因此我们建议您首先自己做一些尽职调查。搜索有关未解决问题的讨论是开始进行故障排除的好方法。
至于新语言,可以使用GDNative / NativeScript / PluginScript工具通过第三方获得支持。(请参阅下面有关插件的问题。)例如,正在进行有关Godot与Python和Nim的非正式绑定的工作。
什么是GDScript,为什么要使用它?GDScript是Godot的集成脚本语言。它是从头开始构建的,可以用最少的代码来最大化Godot的潜力,使新手和专家开发人员都可以尽快利用Godot的优势。如果您曾经用Python这样的语言编写过任何东西,那么您会感到宾至如归。
使用GDScript的原因有很多-特别是在原型设计,项目的alpha / beta阶段或未创建下一个AAA标题时-但最明显的原因是总体上降低了复杂性。
为Godot创建紧密集成的自定义脚本语言的初衷是双重的:首先,它减少了启动和运行Godot所需的时间,从而为开发人员提供了一种快速专注于引擎的方法。关于生产力;其次,它减少了总体维护负担,减轻了问题的严重性,并使引擎的开发人员能够专注于解决错误并改善与引擎核心相关的功能,而不必花费大量时间来尝试解决问题。跨多种语言工作的一组增量功能。
由于Godot是一个开源项目,因此从一开始就必须优先考虑更集成和无缝的体验,而不是通过支持更熟悉的编程语言来吸引更多用户-特别是在支持那些更熟悉的语言会带来更糟糕的体验时。我们了解您是否愿意在Godot中使用其他语言(请参阅上面支持的选项列表)。话虽如此,如果您没有尝试GDScript,请尝试三天。就像Godot一样,一旦您看到它强大而迅速的发展,我们就会认为GDScript将会在您身上成长。
Godot社区中的大多数开发人员将对以下方面更感兴趣:
您使用软件的经验和遇到的问题(我们不仅仅在意于如何改进它,而是在乎于此)。
您希望看到的功能已实现,因为您的项目需要它们。
学习软件时难以理解的概念。
您希望看到的工作流程各部分已优化。
您错过清晰教程或文档不清楚的部分。
请不要觉得您对Godot的想法不受欢迎。相反,请尝试首先将它们重新定义为问题,以便开发人员和社区具有功能基础,可将您的想法作为基础。
与社区分享您的想法和问题的一种好方法是作为一组用户故事。说明您要做什么,您预期会发生什么行为,以及实际发生了什么行为。通过这种方式解决问题和构想将有助于整个社区集中精力改善整个开发人员的体验。
带来截图,具体数字,测试用例或示例项目(如果适用)的加分点。
可以将Godot用作图书馆吗?Godot旨在与其编辑器一起使用。我们建议您尝试一下,因为从长远来看,它很可能会节省您的时间。目前尚无计划使Godot可用作库,因为这会使引擎的其余部分更加混乱,难以为临时用户使用。
如果要使用渲染库,请考虑使用已建立的渲染引擎。请记住,与Godot相比,渲染引擎通常具有较小的社区。这将使查找问题的答案变得更加困难。
创建GDScript的动机是什么?在早期,引擎使用Lua 脚本语言。Lua速度很快,但是创建到面向对象系统的绑定(通过使用后备)非常复杂且缓慢,并且花费了大量代码。经过使用Python的一些实验后 ,它也难以嵌入。
为Godot创建自定义脚本语言的主要原因是:
大多数脚本VM中的线程支持差,并且Godot使用线程(Lua,Python,Squirrel,JavaScript,ActionScript等)。
大多数脚本VM中对类扩展的支持都很差,并且无法适应Godot的工作方式(Lua,Python,JavaScript)效率很低。
许多现有的语言都具有绑定到C ++的可怕接口,从而导致大量代码,错误,瓶颈和一般效率低下的问题(Lua,Python,Squirrel,JavaScript等)。我们希望专注于出色的引擎,而不是大量集成。
没有本机向量类型(vector3,matrix4等),导致使用自定义类型(Lua,Python,Squirrel,JavaScript,ActionScript等)时的性能大大降低。
垃圾收集器会导致停顿或不必要地占用大量内存(Lua,Python,JavaScript,ActionScript等)。
难以与代码编辑器集成以提供代码完成,实时编辑等(所有这些)。GDScript对此提供了很好的支持。
GDScript旨在减少上述问题,甚至更多。
Godot支持哪种类型的3D模型格式?Godot通过OpenCollada导出器(Maya,3DSMax)支持Collada 。如果您使用的是Blender,请查看我们自己的Better Collada Exporter。
从Godot 3.0开始,支持glTF。
通过开放资产导入库支持FBX。但是,FBX是专有的,因此,如果适合您的工作流程,我们建议使用上面列出的其他格式。
Godot是否将支持[插入封闭的SDK,例如FMOD,GameWorks等]?Godot的目标是创建一个模块化的可扩展的免费开放源代码的MIT许可引擎。核心引擎开发社区尚无计划支持任何第三方,开放源代码/专有SDK,因为与它们集成将违反Godot的精神。
就是说,由于Godot是开放源代码和模块化的,因此您或任何有兴趣将这些库添加为模块并随其附带发行您的游戏的人,无论是开放源代码还是封闭源代码,都无法阻止。
要查看仍如何为您选择的SDK提供支持,请查看下面的插件问题。
如果您知道Godot不支持的第三方SDK,但是它提供了免费和开源的集成,请考虑自己开始集成工作。Godot不是一个人所有;它属于社区,并且与像您一样的雄心勃勃的社区贡献者一起成长。
为什么Godot为什么使用Vulkan或OpenGL而不是Direct3D?Godot的首要目标是实现跨平台兼容性和开放标准。OpenGL和Vulkan是在所有平台上都开放且可用(几乎)的技术。由于这一设计决定,在Windows上使用Godot开发的项目将在Linux,macOS等平台上立即可用。
由于Godot的渲染器只有几个人工作,因此我们希望维护的渲染后端更少。最重要的是,在所有平台上使用单个API可以提高一致性,减少特定于平台的问题。
从长远来看,我们可能会为Godot开发一个Direct3D 12渲染器(主要用于Xbox的目的),但是Vulkan和OpenGL将仍然是所有平台(包括Windows)上的默认渲染后端。
应该如何创建资产以处理多种分辨率和宽高比?这个问题经常出现,这可能是由于Apple最初将设备分辨率翻倍时造成的误解。人们认为在不同的决议中拥有相同的资产是一个好主意,因此许多人继续朝着这条道路前进。最初只适用于Apple设备,但是后来创建了具有不同分辨率和宽高比的几款Android和Apple设备,具有各种尺寸和DPI。
实现此目的的最常见,最正确的方法是,对游戏使用单一的基本分辨率,并且仅处理不同的屏幕纵横比。2D最需要此功能,因为在3D中,这仅是Camera XFov或YFov的问题。
为您的游戏选择一个基本分辨率。即使有些设备的速度达到2K,而设备的速度下降到400p,设备中的常规硬件扩展也可以以很少或根本没有性能成本的代价来解决这一问题。最常见的选择是接近1080p(1920x1080)或720p(1280x720)。请记住,分辨率越高,资产越大,它们将占用的内存越多,并且加载时间就越长。
在Godot中使用拉伸选项;在保持纵横比的同时进行2D拉伸效果最佳。查看有关如何实现此目标的“多分辨率”教程。
确定最低分辨率,然后确定是要针对不同的宽高比垂直或水平拉伸游戏,还是要有一个宽高比并希望显示黑条。多种分辨率中也对此进行了说明。
对于用户界面,请使用锚点 确定控件应保留和移动的位置。如果用户界面较为复杂,请考虑学习有关容器的知识。
就是这样!您的游戏应在多种分辨率下工作。
如果希望使您的游戏也能在具有小屏幕(宽度小于300像素)的古老设备上运行,则可以使用导出选项来缩小图像,并在应用程序中将构建版本设置为用于某些屏幕尺寸商店或Google Play。
测试和报告问题对引擎做出贡献的另一种很棒的方法是测试开发版本或开发分支并报告问题。报告在稳定版本中发现的问题也很有帮助,以便可以在开发分支和将来的维护版本中修复它们。
测试开发版本为了帮助进行测试,您有几种可能:
按照平台的“编译”页面上的说明,从源代码自己编译引擎 。
在正式发布前的二进制文件(通常在博客和其他社区平台上)发布时测试它们,例如Alpha,Beta和候选发布(RC)版本。
测试开发分支的“受信任的”非官方版本;只是问社区成员可靠的提供商。只要有可能,最好使用官方二进制文件或进行编译,以确保二进制文件的来源。
如前所述,睁大眼睛寻找稳定版本中可能仍然存在的潜在错误也是有帮助的,尤其是在使用引擎的某些特定功能时,开发人员可能会对此进行较少的测试。
在GitHub上提交问题Godot使用GitHub的问题跟踪器 来获取错误报告和增强建议。您将需要一个GitHub帐户才能在此处打开新期刊,然后单击“新期刊”按钮。
报告错误时,请记住该过程类似于与医生预约。您发现了一些症状,使您认为可能有问题(引擎崩溃,某些功能无法按预期运行等)。错误分类团队和开发人员的职责是帮助诊断您遇到的问题,从而可以确定并解决错误的实际原因。
因此,您应该始终问自己:要提供什么相关信息,以便其他Godot贡献者可以理解,发现并希望修复该错误。以下是您应始终提供的一些最重要的信息:
操作系统。有时,错误是特定于系统的,即仅在Windows上或仅在Linux等上发生。这与与OS界面相关的所有错误(例如文件管理,输入,窗口管理,音频等)特别相关。
硬件。有时,错误是特定于硬件的,即仅在某些处理器,图形卡等上发生。如果可以,将硬件信息包括在内会很有帮助。
Godot版本。这是必须的。有些问题可能与当前的稳定版本相关,但已在开发分支中解决,或者反过来解决。您可能还使用了过时的Godot版本,并且遇到了以后版本中修复的已知问题,因此从一开始就知道这一点将有助于加快诊断速度。
如何重现该错误。在大多数情况下,错误是可重现的,即可以通过执行某些步骤来可靠地触发错误。请始终尽可能清楚地描述这些步骤,以便每个人都可以尝试重现此问题并进行确认。理想情况下,制作一个演示项目,可以立即复制该问题,将其压缩并附加到问题上(可以通过拖放操作完成)。即使您认为该问题很难重现,添加一个最小的项目来重现该问题也是很大的附加值。您必须记住,跟踪器中有成千上万的问题,开发人员只能花很少的时间处理每个问题。
当您单击“新问题”按钮时,应该显示一个预填充我们问题模板的文本区域。请尝试遵循它,以便所有问题保持一致并提供所需的信息。
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