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大小:309.85 MB 更新:2020/11/18
类别:游戏工具系统:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
SteelSeries Engine是一款多功能电子游戏引擎工具,它允许直接的游戏交互,并减少了后端计算机的操作,基本上,用户可以有效地玩游戏,并在健康、金钱、生命、杀戮和弹药方面获得最佳输出;SteelSeries引擎提供了许多可能性;该引擎提供了更改游戏显示所必需的信息,它可以让您自定义此类设置,以便您可以根据自己的规格欣赏游戏;用户不需要很多计算机资源即可运行该应用程序,它旨在优化现有资源,以使您的游戏发挥最佳性能;另外,这是一个与多个平台兼容的用户友好型应用程序,这使您有更多的空闲时间来享受;用户可以使用SteelSeries Engine备份游戏。备份将保存到云中,以便以后访问;此外,您的进度可以在多个平台上同步和共享,有太多自定义选项,可以充分享受游戏乐趣,总体而言,这是一个跨平台应用程序,可让用户启动对游戏设置的更改!
一个应用程序即可完成所有设置
引擎的设计在处理所有重要游戏设置时对您的游戏装备的影响很小。
自动游戏配置
用户配置,例如 竞争对手710 OLED显示可以根据您正在玩的游戏而变化。
照明,宏,绑定等
自定义您的照明设置 Arctis 5,或为您设置高级宏并绑定 顶点M750 要么 Apex M750 TKL 键盘。
触觉提示
使用引擎为您自定义振动模式,持续时间,强度和触发器 竞争对手500 要么 竞争对手710。
跨平台设置
SteelSeries CloudSync使您可以在所有平台上备份,共享和同步设置。
创建一个SteelSeries ID,登录并将您的数据发送到云。
使用游戏中的事件(例如弹药,健康状况和冷却时间)来触发实时照明更改,OLED更新和触觉警报。
方便开发人员
没有可与您的游戏链接的库-使用您喜欢的任何语言。
只需使用JSON定义自己的游戏事件和处理程序,然后发布到SteelSeries Engine 3的RESTful API。
GameSense是SteelSeries Engine中的一个框架,该框架允许游戏和应用程序将状态更新发送到Engine
该状态更新随后可以驱动SteelSeries设备的照明,触觉和OLED显示功能。
一个简单的示例是在功能键的行上以条形图显示玩家的健康状况,该状况会变短
并且随着健康状况的降低,会从绿色变为红色-甚至在严重不足时也会闪烁。
您实际上不需要向我们提交任何内容。
随时释放您自己的应用程序
安装了您的游戏/应用程序的任何人都应该看到它在SteelSeries Engine中显示为GameSense应用程序。
不和谐,OLED显示屏可以显示谁正在讲话
音频可视化器应用,将音频转换为实时照明效果
APEX PRO
机械键盘的下一个飞跃
首创的可调节机械开关,可自定义按键灵敏度
响应速度提高8倍,驱动速度提高5倍,耐用性提高2倍
OLED Smart Display可直接从游戏和应用程序提供信息
5000系列飞机级铝制车架、可拆卸的柔软触感磁性腕托
顶点7
OLED Smart Display可直接从游戏和应用程序提供信息
来自Discord,潮汐和游戏的即时通知
耐用的机械游戏开关
5000系列飞机级铝制车架
可拆卸的柔软触感磁性腕托
APEX 7 TKL
OLED Smart Display可直接从游戏和应用程序提供信息
来自Discord,潮汐和游戏的即时通知
耐用的机械游戏开关
5000系列飞机级铝制车架
可拆卸的柔软触感磁性腕托
ARCTIS PRO无线
高保真音频首次出现在游戏中
双无线:2.4G无损+蓝牙
业界领先的高分辨率扬声器驱动器
轻质铝合金和钢结构
可插拔双电池系统
ARCTIS PRO + GAMEDAC
高保真音频首次出现在游戏中
Arctis Pro + GameDAC Hi-Res游戏音频系统的每个组件都经过精心设计
可以保持原始,强大的音频,从PS4或PC的数字输出一直到您的耳朵。
GameDAC:高保真数模转换器(DAC)
高保真音质,细节一流
优质高保真扬声器
豪华的抛光钢和铝合金结构
QCK棱镜布
布RGB游戏鼠标垫
出色的2区RGB动态照明
轻松直观地设置游戏中的灯光通知
QcK微织布可实现最大程度的控制
针对低和高DPI跟踪运动进行了优化
320毫米x 270毫米x 4毫米
竞争对手650无线
首款真正高性能的无线鼠标
独家Quantum Wireless TM提供无延迟的1000Hz(1ms)游戏
15分钟的快速充电可提供10个小时以上的游戏时间
TrueMove3光学传感器实现真正的1:1跟踪精度
专用的辅助深度传感器,可即时检测提离
256个重心重量调整配置
最佳鼠标奖获得者— IGN
新的双传感器系统将真正的1对1跟踪与突破性的最新升空距离检测功能结合在一起。
有史以来第一次,您完全可以控制-甚至在起飞时。
全球首个真正的1:1电子竞技传感器
最先进的提离距离检测
256种配重和天平配置
触发式六千万次点击机械开关
1、用户可以点击本网站提供的下载路径下载得到对应的程序安装包
2、只需要使用解压功能将压缩包打开,双击主程序即可进行安装,弹出程序安装界面
3、同意上述协议条款,然后继续安装应用程序,点击同意按钮即可
4、弹出应用程序安装进度条加载界面,只需要等待加载完成即可
5、根据提示点击安装,弹出程序安装完成界面,点击完成按钮即可
SteelSeries游戏事件支持
大多数现代的SteelSeries游戏设备都具有多个RGB照明区域。我们自己和与之合作的几个键盘可分别控制每个按键的照明。许多设备具有OLED屏幕,可用于显示文本甚至任意图像。一些选择的设备提供了触觉反馈的可能性。
我们建立了一个事件框架,该事件框架提供了一种通用方法,可以通过使用这些功能中的任何一种向用户指示游戏状态。该事件框架将与以任何语言编写的游戏一起使用。您需要做的就是能够创建JSON格式的字符串并将其发布到本地URL。到目前为止,我们已将其用于各种语言,例如C ++,Java,Swift,Go和Javascript。
引擎插件
在发布SteelSeries Engine 3.7.0的同时,我们还发布了适用于Unity引擎和编辑器的插件,可在Github或Unity Web Store上找到该插件。有关使用插件绑定和发送事件的文档,请参阅其存储库中的文档。
Github上现在也提供Unreal Engine 4插件。它应该不久就会在虚幻引擎市场中可用。有关使用插件绑定和发送事件的文档,请参阅其存储库中的文档。
一位发烧友还创建了一个开源节点兼容的实现,该实现可在npm asgamesense-client或Github上获得。这是不是由SteelSeries创建的非官方项目,现在处于非活动状态。一切归功于克里斯汀·舒勒(Christian Schuller)。
服务器发现
与GameSense™SDK的交互是通过对SteelSeries Engine的HTTP POST事件控制的。在使用它之前,您的游戏将需要找出要将处理程序和事件发送到的服务器地址。为此,它将需要coreProps.json在启动时读取SteelSeries Engine创建的文件。该文件包含一个小的JSON对象。您对address顶级密钥感兴趣。相应的值是引擎正在侦听的主机和端口。这是"host:port"格式的字符串。例如
然后,可以通过添加该地址值来创建用于发布游戏处理程序规范和事件的URL "/game_event"。
可以在以下位置之一找到此文件,具体取决于操作系统:
OSX |/Library/Application Support/SteelSeries Engine 3/coreProps.json
Windows |%PROGRAMDATA%/SteelSeries/SteelSeries Engine 3/coreProps.json
如果该文件不存在,则表明SteelSeries Engine 3未运行,因此您不应尝试发送事件。请注意,如果您要创建一个在登录时启动的应用程序,则可能需要查询该文件的位置,以防您的应用程序在SteelSeries Engine之前启动。
游戏活动
游戏通过将特定格式的JSON对象发布到Engine的/game_event端点来与SteelSeries Engine 3进行通信。该对象的属性指定了它来自的游戏,与之对应的事件以及一个数据有效载荷,该数据有效载荷包括具有"value"处理程序使用的任意值的属性。例如:
有关数据的注释:
对值game和event被限制为大写AZ,0-9,连字符和下划线字符。
game单个游戏中的所有事件和处理程序都应使用相同的键值。
这三个键game,,event和data是处理事件所必需的。
的值data可以是JSON对象,也可以是包含JSON对象的字符串形式的字符串。
在内部data,value键应为整数值。如果您需要发送其他类型的数据,请参见下面的“事件上下文数据”部分。
事件必须作为POST请求发送到地址/game_event,内容类型为application/json。
通常建议将JSON的创建和POST封装在使用要发送的事件名称和值的函数中,以便可以将其与发送的每种事件类型一起使用。
事件上下文数据
一些更复杂的事件处理可能需要访问比简单数值更多的数据。JSON和GoLisp API均支持此功能,方法是将附加的可选数据对象添加到事件有效负载中。下面的示例显示了它如何适合上面显示的有效负载:
在内部data,frame键是可选的。如果存在,则它应该是一个包含具有任意数据的键值对的JSON对象。该数据不必是上面显示的字符串,它可以是JSON支持的任何类型,包括基本类型和数组。任何GoLisp处理程序或JSON屏幕处理程序都可以访问此上下文数据。有关在处理程序中访问此上下文数据的信息,请参见相应的文档。
心跳/保持活动
当收到游戏的第一个事件时,将在设备上初始化GameSense™。如果在其超时时间(默认值为15秒)内未收到任何事件,则将其禁用。这意味着,如果您希望游戏状态继续在用户设备上完全显示,则您的游戏应每15秒发送至少一个事件。
可以使用其他端点game_heartbeat来简化此过程。发送到此端点的数据有效负载仅需包含游戏名称:
该端点不会影响用户设备上的任何状态,但会重置GameSense™停用计时器。使用此端点是完全可选的,因为您还可以发送真实事件数据以使GameSense™保持活动状态。
在一个请求中发送多个事件更新
如果在单个请求中发送每个事件更新,则具有较高事件更新率或大量单个事件的游戏和应用可能会遇到更新频率问题。SteelSeries Engine 3.15.4添加了一个新的终结点,/multiple_game_events可用于在单个请求中发送多个事件更新。请求的JSON应该包含一个game密钥,以及一个events密钥,该密钥应该是各个事件数据对象的数组。
由于此添加时间比大多数其他其他引擎端点的添加时间晚,/supports_multiple_game_events因此还添加了一个附加端点来测试此功能的存在。如果此请求返回200 OK,则可以假定在剩余的会话中可以安全使用该功能。如果返回404,则应退回发送单个事件更新。
用Json编写处理程序
本文档假定您已阅读了将事件发送到SteelSeries GameSense™API的信息
JSON API被设计为一种灵活且可访问的API形式。特定格式的JSON可用于创建事件并绑定使用总可用功能中很大一部分的处理程序。以这种方式定义的处理程序还将允许最终用户覆盖SteelSeries Engine中的默认处理程序绑定,以创建最适合他们的体验。
对于要支持的每个事件,您都需要按照上一文档中的说明进行注册,或将处理程序绑定到该事件。注册事件只会将其添加到系统中,并允许用户自定义行为,而绑定处理程序也会添加默认行为。
绑定事件
注意:不必同时绑定和注册事件。区别在于事件注册不指定事件的默认(用户自定义)行为,而事件绑定则指定。
您可以通过将POST数据发送到URL来为事件绑定JSON处理程序http://127.0.0.1:/bind_game_event。有效负载包括与事件注册相同的所有必需和可选密钥,以及一个附加密钥handlers。该handlers值是处理程序数组。每个处理程序应该是JSON对象,或者是JSON对象的字符串表示形式,用于描述处理程序及其应应用于的设备类型。您希望将默认行为应用于每种设备类型的处理程序。
对于每个处理程序,您的JSON数据描述:
您希望对其应用效果的设备类型
区域生效
有关照明,OLED屏幕或触觉效果的行为的详细信息
因此,如果冒险游戏想要提供其健康事件处理程序,则将以下JSON发布到bind_game_event。
该处理程序将在功能键上以百分比条形图(假设所连接的键盘支持该值,或者仅使用颜色,以百分比条形图)形式显示运行状况(其值为0-100,包括0),从绿色(表示完全运行状况)到红色。生命值设为0。
从SteelSeries Engine 3.7.0开始,您可以创建三种不同类型的处理程序,每种处理程序都在其自己的文档中进行了描述:
色彩处理程序,用于与具有RGB LED照明的设备的照明交互
触觉处理器,用于提供用户可以在支持的设备上感觉到的触觉通知
屏幕处理程序,用于在支持的设备的OLED / LCD屏幕上提供文本和图像通知
移除活动
从SteelSeries Engine 3.5.0开始,您可以通过将POST数据发送到URL来删除已注册的事件http://127.0.0.1:/remove_game_event。有效负载要求您指定游戏和事件名称。要从游戏MY_GAME中删除事件MY_EVENT,请发布以下数据:
删除事件也会删除该事件的所有绑定。但是,如果通过在客户端系统上放置GoLisp文件来绑定处理程序,并且该文件仍然存在,则该事件将在文件加载后自动重新注册并重新绑定。
默认情况下,无法删除SteelSeries Engine 3内置的事件。
移除游戏
从SteelSeries Engine 3.5.0开始,您可以通过将POST数据发送到URL来删除已注册的游戏http://127.0.0.1:/remove_game。有效负载要求您指定游戏名称。要删除游戏MY_GAME,请发布以下数据:
删除游戏还会删除该游戏注册的所有事件以及事件的所有绑定。但是,如果您通过golisp绑定了处理程序,但文件仍然存在,则该游戏和文件中的事件将自动重新注册并加载文件时重新绑定。
默认情况下,无法删除SteelSeries Engine 3内置的游戏。
错误处理
对JSON API的所有成功请求都将返回HTTP状态代码200。从SteelSeries Engine 3.5.0开始,不成功的请求将返回错误代码以及描述该问题的错误消息。
参数有任何问题的请求将返回400状态代码和以下错误之一:
0:“未指定游戏或事件字符串”。大多数请求都需要同时指定相关的游戏和事件。如果缺少该错误,则返回此错误。如果发送到端点的JSON格式错误且无法解析,则也会返回此错误。
1:“未指定游戏字符串”。与上述相同,但对于仅需要游戏名称的请求。
2:“游戏或事件字符串包含不允许的字符。允许使用大写AZ,0-9,连字符和下划线”。游戏和事件字符串仅限于所描述的字符。
3:“游戏字符串包含不允许使用的字符。允许使用大写AZ,0-9,连字符和下划线”。与上述相同,但对于仅以游戏名称为参数的请求。
4:“ GameEvent数据成员为空”。该game_event请求要求data成员描述事件在计算要应用的效果时应使用的数据。
5:“最近注册了太多游戏的事件,请稍后重试”。API中实施了有限的反垃圾邮件措施,以防止恶意使用。如果其中之一被触发,将显示此消息。
6:“必须指定一个或多个处理程序进行绑定”。如果bind_game_event没有handlers密钥发送请求,或者密钥中的数组为空,则返回此消息。
7:“该游戏的那个事件已保留”。无法对SteelSeries Engine 3内置的事件执行某些操作。这包括绑定和删除事件。
8:“该游戏已保留”。与上述相同,但对于仅采用游戏名称的请求。这包括删除游戏。
9:“该事件未注册”。尝试删除不存在的事件时将返回此值。
10:“该游戏未注册”。尝试删除不存在的游戏时,将返回此值。
返回500状态代码的请求表示SteelSeries Engine内部错误。如果您希望提交有关导致这些错误的请求的信息,则可以在我们的网站上提交支持票。
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