分类分类
大小:23.85 MB 更新:2020/11/16
类别:模拟器类系统:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
Dolphin Emulator是一款对应任天堂游戏主机GameCube和Wii而开发的模拟器,它可以让电脑玩家以全高清 (1080p) 画质体验这两款主机的游戏,还具有兼容电脑手柄、加速、多人联网等增强功能;该程序最初是作为GameCube模拟器开始的,仅专注于一个控制台,但是,当Wii发行并发现其硬件几乎与以前的同级产品相同时,此工具便自然演变为GameCube和Wii模拟器,所有读者都可能对此很熟悉,但是,许多人不知道还有另一个基于GameCube的控制台,而Emulator就是模仿的一个控制台Triforce;由三大巨头Namco,Sega和Nintendo共同合作开发的街机系统板,Triforce使用GameCube硬件作为许多街机游戏的核心;Mario Kart GP和GP2,F-Zero AX以及许多其它产品在Triforce的发布库中成为标题;每个GameCube游戏至少可以在应用程序中启动,该程序可以启动官方库中的每个GameCube游戏!
海豚模拟器海豚是一个模拟器,支持Nintendo GameCube和Wii制作的游戏。
它旨在让Android和PC游戏玩家在自己的设备上享受自己喜欢的游戏。
该仿真器旨在与所有游戏控制器兼容,具有超快的网络速度,多人可比性等等。
Dolphin是Nintendo GameCube和Wii的开源仿真器
支持Microsoft Windows,Linux,Mac OS X和Android。
Dolphin是第一个启动GameCube和后来的Wii游戏的模拟器,现在与这些游戏系统的大多数游戏兼容。
如今在全球庞大的开发人员和用户社区中,Dolphin一直在获得兼容性,性能和新功能。
海豚有许多特点。有些甚至是不可在Wii游戏机。
你可以保存一个运行游戏,当你想和重新加载一个状态。
反混叠和各向异性滤波使游戏更加辉煌和现实。
一个典型的游戏看起来更好的海豚比原来的Wii游戏机。实际质量取决于图形卡。
发挥最大分辨率高达1080p的定义。这是一个显着的特征,原来的Wii游戏机缺乏。
连接你的Wiimote和双节棍到您的计算机上的一个更好的游戏体验。
更新兼容性等级
评级基于master分支的最新开发版本的仿真兼容性。
这些评级是通用的,在整个Wiki,论坛和主要的Dolphin网站中都使用。
要更新评分,请点击评分星标旁边的图标。
相应的评级页面将打开,您唯一要做的就是更改数字。
海豚模拟器Wiki
与Dolphin一样,此Wiki是社区驱动的项目。
任何人都可以编辑大多数页面!为了使此最佳资源可用,需要大量时间和工作。
一个人没有能力做到这一点。
使用计算机翻录光盘
某些旧型号的PC DVD驱动器可以使用Rawdump或Friidump翻录游戏光盘。
如果有以下一种,通常可以通过Wii控制台轻松,快速地翻录游戏光盘:
使用CleanRip翻录光盘
CleanRip可以将游戏光盘翻录到SD卡或外部USB存储设备。它要求您的Wii或vWii系统具有Homebrew频道。
GameCube光盘
没有任何GameCube标题占用超过1.36 GiB(千兆字节或10243字节)的内存。通常将“块大小”设置为最大是一个好主意,这样就不会将ISO分成多个部分。 GameCube光盘最多可以存储1.36 GiB,因此整个ISO都可以安装在FAT32驱动器上。只需按照屏幕上的说明进行操作,您就可以将游戏直接从SD卡或USB驱动器放入Dolphin中。
Wii光盘
为了翻录Wii光盘,建议对单层使用大于4.7 GiB的存储设备,对双层建议使用8.54 GiB的存储设备。但是,通过将光盘分成多个块,即使只有一个千兆字节的可用空间的SD卡也已足够。
在“ CleanRip设置”屏幕上,将“块大小”设置为“最大”,对于SD卡或外部USB存储设备,建议其容量足够大以一次容纳整个翻录的光盘文件,建议将每个块的新设备设置为“否”。否则,将“块大小”设置为最大可能值(“ 1GB”,“ 2GB”,“ 3GB”或“最大”),并将每个块的新设备设置为“是”,然后当CleanRip请求下一个设备时,将其从Wii并移动第一个左右的ISO文件以释放空间并再次使用它。收到所有件后,请检查下一部分。
无论适合FAT,FAT16或FAT32文件系统,CleanRip都会拆分大小超过4 GiB的翻录光盘文件。这些文件系统的最大文件大小为4 GiB。为了解决这个问题,建议将光盘翻录到USB外部NTFS格式的存储设备(因为Wii无法读取NTFS格式的SD卡)。 NTFS文件系统的理论最大文件大小为16 EiB(Exabyte)或16,777,216GiB。
某些Wii光盘是双层(或DVD9),而不是单层(或DVD5)。需要配置CleanRip才能翻录这些类型的光盘。在“ Wii Disc Ripper设置”屏幕上,将“双层”设置为“是”。由于双层ISO的大小为7.93 GiB,因此翻录所需的时间大约是普通Wii光盘4.38 GiB的两倍。
连接拆分文件
在海豚可以读取之前,需要将分裂部分中的光盘映像合并在一起。从命令提示符和终端执行一个简单的命令即可!对您的系统使用example命令。使用“ cd”命令将目录更改为文件位置。在CleanRip的“ GAMEID.part#.iso”文件名命名法上假定使用示例命令。
cd <目录>
复制/ b * .part?.iso fulliso.iso
Linux / macOS
cd <目录>
猫* .part * .iso> fulliso.iso
使用USB Loader GX翻录光盘
装有最新版本的USB Loader GX和某些cIOS(例如d2x-cios)的Wii或vWii可以翻录Wii游戏光盘。只要安装了DIOS MIOS,Wii系统还可以翻录GameCube游戏光盘。 Wiis在2011年底之后出售,Wii Us缺少GameCube控制器和存储卡端口,并且无法使用DIOS MIOS。建议使用CleanRip而不是USB Loader GX,因为它不需要任何cIOS,并且在翻录时它不会遗漏任何数据(USB Loader GX会保留未使用的数据)。
插入游戏光盘时,USB Loader GX将询问用户两个选项:安装或安装DVD驱动器;选择“安装”。它将开始翻录到存储设备:
对于Wii:X:\ wbfs \ GAMEID _ * \ GAMEID.wbfs(如果来源超过4,194,272 KiB,则将GAMEID.wbf1作为延续文件)
海豚版本3.5和更高版本可以接受WBFS格式的Wii游戏。
对于GameCube:X:\ games \ * [GAMEID] \ game.iso(注意:文件系统必须为FAT32)
导出Wii频道
为了将Wii或vWii上安装的频道转换为可以在Dolphin中播放的WAD文件,请遵循本指南。当系统询问您是否要对票证或TMD进行伪签名时,请按B。
(大多数伪造的WAD文件在Dolphin中都可以使用,但是它们的工作效果比正确签名的WAD文件要好,并且Dolphin可能会显示有关它们的警告。)
另外,如果您不想使用WAD文件,则可以按照NAND使用指南将控制台的整个NAND存储器复制到Dolphin中。
这不仅会复制控制台上已安装的所有频道,而且之后,您还可以使用SD卡和Wii菜单的数据管理屏幕在控制台和Dolphin之间传输频道。
检索游戏保存
GameCube记忆卡
需要带有GameCube存储卡端口的自制Wii或带有SD Gecko的GameCube。
下载GameCube / Wii内存管理器(简称GCMM),并通过Wii上的Homebrew Channel启动它。
这是一个自制软件,可以在真实的GameCube存储卡和SD卡之间传输保存文件。
它可以提取单个另存为.GCI文件,或将整个内容(RAW或批量转储.GCI文件)从真实存储卡转储到SD卡的根目录。
出于本指南的目的,您应将海豚所需的内容提取到SD卡上。然后将它们放置到\ GC \中,以便Dolphin在模拟游戏时使用。
也可以使用GCMM和SD卡将用Dolphin创建的数据重新添加到真实的GameCube存储卡中。
Wii / vWii内部存储
本部分用于翻录要在Dolphin上使用的单个保存。要转储整个Wii的内部存储以与Dolphin一起使用,请跳过本节,然后转到NAND使用指南。
下载SaveGame Manager GX,并通过Wii或vWii上的Homebrew Channel启动它。
这是一个自制软件,可以在控制台的内部存储和SD卡之间传输保存文件。
它可以从Wii的内部存储中提取单个保存,以供Dolphin使用。
与GCMM一样,可以通过在Dolphin中选择游戏以将Wii保存导出为X:\ private \ wii \ [GAMEID]格式,然后再将其添加回来,来将在Dolphin中创建的保存文件添加回Wii。
使用SaveGame Manager GX和SD卡插入真实控制台的NAND。
自从我们开始编写这些进度报告以来,今年夏天我们休假时间最长。随之而来的还有其他一些义务,并且开发方面的一些停顿使我们有机会将事情推迟额外的一个月。
事实证明,将闸门推回去可能不是一个好主意,因为水闸打开了,现在有大量的积压工作需要三个月才能解决!
放眼来看,自从我们上一次的进度报告,最后的任天堂Wii游戏发布以来,Dolphin Android进行了巨大的用户体验改进,任天堂自己的GameCube和Wii模拟器用Super Mario 3D All Stars打了Switch。
因此,我们不再拖延,让我们开始解决积压的问题。这个有点笨拙。
Android用户体验大修
Android上的Dolphin并不总是最流畅的体验。
从大多数移动硬件以效率为目标的事实到Dolphin的Touch GUI缺乏台式机Dolphin中存在的许多功能。
我们在其他操作系统上理所当然的事情只是在Android中丢失了。
Android上无法使用的Dolphin配置系统使游戏运行时甚至无法更改模拟器设置!
最大的变化是,您现在可以在仿真运行时直接更改设置,就像Dolphin的桌面界面一样。
最终,这使Android用户可以尝试提高分辨率,以查看它在影响性能之前能达到多高,或者快速启用/禁用黑客以寻求完美的平衡,而无需停止仿真!
您可能会注意到GUI本身也做了一些修改。现在,单击“后退”按钮将打开一个更强大的侧边菜单,而不是下拉菜单。
虽然这样做通常效果更好,但它也允许缺少触摸屏的Android设备访问菜单,例如chromebooks。
该菜单与Android TV Dolphin用户已经使用的菜单相同,但是现在已经进行了全面修改以支持这些新功能!
除此之外,Ebola16和JosJuice在其余的Android GUI上也做了很多工作。
他们一起修复了某些情况,例如触摸/运动指针不起作用,GameCube Adapter检测不合格,触摸布局被重置或无法正确保存,在菜单中添加了丢失的设置等等。
这些更改在孤立的地方相当小,但是总体而言,它们使体验更加流畅。
我们是Android的最后一个主要新增功能。在这种情况下,显示起来比说起来容易。
JosJuice将Dolphin的转换和压缩工具连接到了Dolphin Android!
如果空间有限,您现在可以将光盘映像压缩为适合Dolphin的格式,而无需台式计算机或外部软件!
尽管Dolphin Android已经可以利用压缩格式(例如Dolphin的新RVZ格式),但用户最终还是可以直接通过移动设备执行所有操作。
显着变化
5.0-12575-AdmiralCurtiss的JIT Codegen空间重用
现在我们已经完成了Android的使用,这是目前仅影响我们台式机用户的一个重要功能。
这项主要更改仅适用于Dolphin的PPC JIT64到x86-64重新编译器。
但是,与对JIT进行的大多数更改不同,这不是针对原始性能的优化,也不是提高兼容性的解决方案。
而是,此更改针对特定缺陷,目的是在受苦游戏中提供更流畅的体验。
在这种情况下,我们正在谈论的游戏可能会使Dolphin的JIT缓存溢出。
为了解释正在发生的事情,让我们来谈一谈Dolphin的JIT的工作原理以及为什么它需要缓存。
当Dolphin第一次遇到一段PPC代码时,它必须将其转换为主机CPU可以实际执行的功能。
翻译完成后,Dolphin的JIT将这些翻译后的指令记录到缓存中,这样,如果再次遇到相同的PPC代码,它可以跳过翻译并仅执行已经翻译过的代码。
...但是,这还不是故事的结局。
Dolphin的x86-64 JIT从来没有从头开始完全重建过,因此它保留了许多可以追溯到Dolphin最初创建时的“旧思想”。
这并不是说很糟糕,Dolphin的JIT设计得既简单又快速。多年来,这种核心设计带来了大量的创新和疯狂的优化。
但是有一些问题。例如,JIT或多或少被设计为仅将越来越多的翻译后的游戏代码堆积到JIT缓存中,而无法修剪或管理该内存。
如果以某种方式完全填满,它将简单地溢出并从缓存中清除所有内容,然后从头开始。
由于所有缓存的代码都丢失了,海豚不得不再次翻译所有内容,这导致了相当大的混乱。
对我们来说幸运的是,这在大多数游戏中都不会发生,因为它们从来没有使用足够的代码来过度填充JIT缓存。
这并不是说游戏无法填充JIT缓存,并且多年来,我们遇到了很多情况。
以下标题利用了可以使我们的缓存从水里吹出来的技术,在整个游戏过程中一遍又一遍地冲洗。记住,每次溢出都有一个相关的硬结结。
它是海豚体内最后结结巴巴的白鲸之一。
经典-从光盘加载新代码
这是Dolphin开发人员遇到的最早示例之一。
尽管它主要在《银河战士》系列中出现,但许多游戏都在光盘上加载了新的代码以及新的区域。
即使玩家在敌人,材质和效果相同的区域之间旅行,游戏也会每次都加载到RAM的新区域中,因此Dolphin的JIT会将每一位代码视为“新”并将其全部堆积到缓存中。
随着《银河战士》 Prime游戏不断遍历世界,您不难发现它最终将如何溢出静态缓存。
实际上,通过正确的路径,您可以在十分钟之内完成操作!
MMU-将代码交换到ARAM中和从ARAM中交换代码
实际上,这与从光盘上加载代码是一样的问题,除了代码不是存储在光盘上,而是存储在音频RAM中。
它被称为音频RAM,因为这是该外部ram芯片的主要用途,但您可以通过直接内存访问(DMA)来存储和加载所需的内容。
考虑到GameCube仅拥有24MB的MEM1和相当大的16MB的ARAM,对于开发人员来说,借一些ARAM来满足自己的需求是很普遍的。
从ARAM加载到MEM1中的代码将被Dolphin的JIT识别为新代码,即使之前已被交换。
这主要出现在《合金装备:双蛇》和《真实犯罪:纽约市》等游戏中,但在编写MMU的任何游戏中都有可能出现。
以《合金装备:双蛇》为例,当您被发现后进入警报模式时,该游戏会将新的敌人例程从ARAM中载入。
即使这些敌对的例程以前已经加载过,它们的RAM地址也不会保持一致,并且Dolphin每次翻译它时,都会将加载的代码视为新代码。通常,只发现一两次就足够了,Dolphin的JIT缓存就用完了。
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